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lundi 3 juillet 2017

"La Minute Critique de Martin Wantiez" critique #54: "NieR: Automata"

2017 est une année assez incroyable pour le jeu vidéo.

Mes étranges sentiments contradictoires de 2016 ont été complètement balayés en seulement quelques mois, et le nombre d'expériences vidéoludiques ahurissantes ne cesse d'augmenter depuis janvier.

Je ne parle pas juste de bons voire très bons jeux, mais de perles qui explosent toutes les attentes et s'affirment comme quelques-uns des meilleurs titres de leurs genres respectifs.

Resident Evil 7, Mario Kart 8 Deluxe, Specter of Torment et Zelda: BotW m'ont fait passer de grands moments, tandis qu'Emily is Away Too et Persona 5 m'ont mis des claques monumentales, jouant directement sur mes sentiments et ma manière d'aborder mon quotidien.

S'il va être très compliqué pour certains titres de prouver leur valeur alors que la barre a été placée aussi haut, je suis tout de même sûr que certains jeux que j'attends avec impatience vont réussir sans faute à exploser la concurrence (Splatoon 2 et Super Mario Odyssey disent bonjour).

Mais quoi qu'il arrive... Rien ne pourra dépasser ce qui reste l'un des plus grands jeux auquel j'aurais jamais touché. Un titre dont je n'attendais rien, et qui m'a pourtant fait vivre l'une des expériences les plus intenses, les plus intelligentes, et les plus importantes de ma vie.

NieR: Automata est le meilleur jeu de 2017, et il va pour moi être impossible à détrôner.

Glory to Mankind.




"This cannot continue, this cannot continue, this cannot continue, thiscannotcontinuethiscannotcontinuethiscannotcontinue"

Dans un lointain futur, l'humanité a déserté la Terre après son invasion par une race extraterrestre et son armée de machines.

Depuis la Lune, leur nouveau refuge, les humains mettent en œuvre un plan pour reprendre le contrôle de leur foyer, et envoient un groupe d'androïdes de combat, le groupe YoRHa, à la reconquête de la planète.

Vous êtes 2B, une androïde d'attaque initialement envoyée en mission dans une usine désaffectée pour détruire une gigantesque unité Goliath. Aidée par l'éclaireur 9S, et passée la mission d'introduction dans l'usine, 2B va explorer un monde en ruines où la nature reprend ses droits, pour récupérer le contrôle de la Terre, découvrir la vérité sur la nature des machines, et bien, bien... BIEN plus.

Et c'est tout ce que je dirai sur l'histoire de NieR: Automata. N'allez bien évidemment pas croire que le jeu est léger en scénario. Au contraire.

Tellement au contraire en réalité que je fais le choix de complètement me taire et de ne pas entrer dans les détails. Je l'ai déjà dit auparavant, je suis très prudent quand je considère qu'un jeu mérite qu'on s'y lance tête baissée avec un minimum d'informations.

Mais dans le cas de NieR, je me retrouve dans une situation un peu complexe. Car tout le génie de son design et de son statut réside dans sa structure.

NieR: Automata possède 5 fins principales. A, B, C, D, et E.

Pour accéder à ces différentes fins, il vous faut terminer le jeu 3 fois. Et demi. A peu près.

Et si vous pouvez vous contenter d'une seule partie pour profiter de l'ambiance, de la musique, du gameplay et des personnages... Il est bien plus important de jouer le jeu et de prendre le temps d'explorer toutes les possibilités qu'offre le titre.

Vous DEVEZ terminer les 5 parties. C'est un ordre. Car à partir de la Run C, NieR: Automata passe d'un jeu Platinum très réussi à une œuvre poignante. Une œuvre importante. Essentielle même.


"A future is not given to you. It is something you must take for yourself."

Choisir Platinum Games pour développer Automata est un choix tellement parfait et évident que je suis triste qu'il n'ait pas été fait plus tôt.

Le NieR original est réputé pour son histoire et son design incroyables cachés derrière un gameplay absolument infernal. Automata n'a clairement pas ce problème.

Le jeu est un Action-RPG en monde ouvert mixant du Beat 'em All ultra nerveux à du Shoot 'em Up. Le monde est rempli de personnages ravis de vous refiler leur sale boulot, et les quêtes s'accumulent rapidement, la plupart vous demandant de partir aux quatre coins de la map pour tuer quelque chose ou récupérer un objet.

NieR: Automata est un Platinum Games à son quasi meilleur, et la fluidité de l'action et des déplacements (avec des protagonistes sprintant, sautant, esquivant, et faisant de la chute libre constamment) s'accorde parfaitement à l'univers et à la formule plus orientée RPG du titre.

Cette fluidité permanente est assez essentielle à la structure d'Automata, et s'il est évident que le rythme est particulièrement soutenu lors des phases de combat, funs et nerveuses, il est assez saisissant de constater que le flow de l'action ne se relâche jamais dans aucun des autres éléments de gameplay.

Les phases de Shoot 'em Up furent l'un des points m'ayant le plus impressionné, tout particulièrement après ma désastreuse expérience avec Star Fox Zero. Pêchues et visuellement hallucinantes, elles s'accordent parfaitement aux séquences beat 'em up monde ouvert, et s'intègrent avec une limpidité remarquable quand leur présence devient plus régulière.

Automata est cohérent, et conserve des éléments de chaque phase dans chacune d'entre elles, avec des passages limites Bullet Hell à pied, et la possibilité de fracasser des vagues de machines à l'épée en plein vol.

L'exploration et l'appréhension de l'environnement bénéficient énormément de la vitesse générale du jeu, et donnent un peps surprenant à certaines quêtes annexes pouvant paraître assez monotones au premier abord.

Chaque quête raconte une histoire et représente une étude de personnage fascinante. Si l'histoire principale est fabuleuse en elle même, ses thèmes implosent après avoir complété certaines missions secondaires tant chacune d'entre elle dépeint avec brio de nouvelles facettes du monde et de la psyché de ses protagonistes.

Plus le jeu avance, plus la manière d'appréhender certaines zones familières évolue, et un lieu auparavant lumineux et majestueux peut se transformer en un tombeau, une relique d'un passé sombre, de milliers d'années de souffrance... Une souffrance éternelle qui ne cesse de hanter l'univers et les personnages.

En plus de mettre en avant certains pans de la lore et de l'histoire de NieR, les diverses zones prennent en personnalité via le gameplay. On a affaire à un monde ouvert très nippon, un monde au premier abord assez vaste, mais finalement plutôt restreint, que vous connaissez rapidement par cœur et où vous vous retrouvez à repasser régulièrement par les mêmes environnements.

Mais au lieu d'être redondant et ennuyeux, le fait de faire des aller retours permet au joueur de tisser un lien avec l'univers et les décors.

Comme dans, complètement au hasard, Resident Evil, avec son cultissime Manoir Spencer, le joueur s'attache aux diverses zones qu'il parcourt, des zones interconnectées par de nombreux raccourcis et chemins annexes donnant au monde un aspect beaucoup plus intime, et étrangement plus libre.

Et une fois que vous êtes attaché à l'univers, il est bien plus facile pour le jeu de tout détruire et de massacrer vos rêves et vos espoirs, mais ce sera pour plus tard.

S'il est possible, et très agréable, de foncer comme une torpille et de vous déplacer comme bon vous semble dans la map (à pied, ou à dos d'animaux sauvages, oui oui), un autre moyen de transport est disponible.

De nombreuses machines de transferts sont à votre disposition pour vous téléporter à destination (et ainsi compléter certaines quêtes secondaires à vitesse Grand V), et vous permettent aussi, très important, de sauvegarder rapidement. Important, car au vu de l'absence de sauvegarde automatique et de l'influence non négligeable de l'équipement que vous perdez en tombant au combat, un checkpoint n'est jamais de trop.

L'équipement, tout particulièrement les puces d'améliorations, couplées aux pods de combat à distance et aux divers combos d'armes et de puissance d'attaques habituels des jeux Platinum, vous sauvera bien la mise, et augmenter votre puissance d'attaque ou partir level up un petit peu ne sera pas forcément de trop face aux hordes d'ennemis rapides et violents que vous allez rencontrer.

Car on a bien affaire à un jeu Platinum, et les machines ne vous feront aucun cadeau. Même un simple groupe d'ennemis peut vous faire très mal très vite, et arrivé aux batailles de boss aux proportions monstrueuses, votre entrainement et vos capacités d'esquive vont vous être utiles.

L'un des autres points fort d'un Platinum, la gestion de l'échelle et de la verticalité de l'action, résonne avec l'univers d'Automata.

Quelque soit leur nombre ou la situation, vous vous retrouvez à lutter contre des ennemis tantôt adorablement petits, tantôt atrocement gigantesques, et plus vous avancez, plus votre puissance augmente, ne laissant aucune chance aux adversaires les plus imposants... Un fait rendant rapidement évident les intentions du titre, et seulement l'une des premières utilisations du média à l'avantage de son story-telling.

On y reviendra.


"Is this... Death..?"

Il est maintenant l'heure de me pougner sur les aspects techniques du jeu.

Parce que Nom de Zeus.

NieR: Automata est beau. Terriblement beau.

La direction artistique est à tomber, dépeignant des siècles de malheur et de destruction dans la simple construction de ses environnements. Des environnements explosant de vie malgré leur état glauque et délabré, et dans lesquels erre une vaste galerie variée de mignonnes machines et de gigantesques monstres de métal.

Osez me dire que vous n'avez pas eu le souffle coupé quand vos yeux se sont posés pour la première fois sur le parc d'attractions.

Le design des protagonistes, les unités YoRHa, est unique et bourré de personnalité, et, pour faire simple, pète la classe. Si certains éléments de l'apparence des androïdes s'inscrivent dans la continuité du travail accompli par le world-building en faisant résonner l'idéologie des humains les ayant créés, c'est leur aspect ultra badass né de la philosophie très intéressante de Taro qui rend le character design mémorable.

Yoko Taro aime les filles, et n'en a honnêtement rien à faire du reste, une façon de penser que je respecte énormément. De fait, 2B sprinte en hauts-talons et mini-jupe, et 9S arrache dans sa tenue en cuir, leur offrant une esthétique originale et inimitable.

J'adore le style complètement débridé des androïdes, rendant les protagonistes aussi sexys qu'intimidants, et particulièrement élégants en combat. Il y a surement beaucoup de choses à étudier dans le design des personnages, mais ce serait en faire trop pour rien. Alors comme Taro, je vais rester dans le premier degré le plus complet.

Quitte à tuer des robots venus de l'espace, autant le faire dans des tenues qui ont de la gueule.

La musique, quant à elle, représente bien ma frustration avec Automata. Elle me rappelle que je ne pourrai jamais décrire parfaitement mes sentiments sur le jeu, que je ne pourrai jamais expliquer en détails à quel point il m'a touché. Car l'OST me pose ce même problème à une différente échelle. Je ne peux pas exactement expliquer la pure beauté de la musique d'Automata.

Chaque nouvelle zone possède sa propre mélodie, une mélodie changeant d'intensité en fonction de la situation. De la relaxante cité en ruines à la fanfare du parc d'attraction, en passant par les musiques de boss et aux fabuleux chants, il n'y a pas un seul morceau du jeu que je trouve moins qu'incroyable.

La musique du titre, comme The Talos Principle, est essentielle à l'expérience, et une fois le jeu terminé, les morceaux, auparavant un merveilleux régal auditif, se transforment en quelque chose de plus fort.

La bande-son d'Automata est sensorielle, et même si je suis frustré par le fait de ne pas avoir les connaissances musicales requises pour décrire leur majesté, je vais me contenter de dire que cette OST est l'une des meilleures bande son de l'histoire du jeu vidéo. De très très loin.

Le voice acting quant à lui, anglais comme japonais, est un autre coup de maître, avec quelques-unes des meilleurs interprétations de ces dernières années,

Yoko Taro est l'un des game designer les plus talentueux du milieu. En plus de cocher toutes les cases qui m'éclatent en design, son style transforme NieR en quelque chose de vraiment spécial.

Taro est réputé pour son utilisation du média, pour ses nombreuses méthodes de subversion des codes et formules du jeu vidéo. Automata ne déroge pas à la règle, et tous ses aspects y gagnent.

Les attentes du joueur sont constamment détournées, au travers de plusieurs séquences brisant le 4ème mur en jouant avec le HUD ou le menu d'options, et de la ré-imagination d'une multitude de concepts connus, donnant un nouveau sens à l'idée de New Game + ou de Game Over.

La méta est régulièrement retournée, et le story-telling en bénéficie directement, avec certains changements de perspective appuyant sur les thèmes et idées du scénario en faisant découvrir au joueur de nouvelles manières d'aborder certains éléments de l'histoire via de simples séquences de gameplay revisitées sortant parfois de nulle part.

L'écriture et la construction jouent directement avec la méta et les connaissances du joueur, et sont rendus d'autant plus spéciales grâce à leur aspect ultra subversif. NieR: Automata est un jeu vidéo à 350%, et pas un seul de ses éléments n'est épargné.

Tout y passe, et le design du titre part souvent très loin. Il suffit de remarquer la présence de 21 fins alternatives, des équivalents de Game Over parfois complètement stupides souvent activées en trifouillant avec les commandes ou les options ou en essayant de repousser les limites des scripts et des séquences plus cinématiques, pour réaliser à quel point Taro connait son sujet.

La réalisation, absolument incroyable, utilise aussi énormément les divers plans et points de vue mis en place depuis les années 80 pour ajouter une dose de fluidité à l'action et faire profiter au joueur des environnements saisissants qu'il parcourt à 100 à l'heure.

Le titre adore basculer entre vue de derrière classique, vue de côté, ou vue du dessus, et enchaine habilement entre les styles de jeu et de contrôles, en plus de rajouter beaucoup de diversité à sa réal et ses visuels.

NieR: Automata est un grand jeu vidéo. Fun, ultra fluide, profond et intense, avec une direction artistique, des graphismes, une musique et une réalisation approchant parfois de la perfection.

Je pourrais parler des heures de chaque élément rendant le titre absolument fabuleux, chaque petit détail touchant le joueur au cœur... Et pourtant, malgré tout ce que je viens de dire, je ne me sens pas satisfait de ce que je pourrais apporter.

En tant que jeu vidéo, le titre est un chef-d’œuvre, mais... Je ne sais pas quoi faire pour décrire ce qui le fait passer de "grand" à "important".

Je dois m'avouer un peu bloqué avec Automata. Certains titres sont remplis de contenu et de mécaniques, et bourrés de tellement d'éléments passionnants que je pourrais en parler des heures. Certains, quant à eux, jouent tellement sur l'émotionnel et sur la surprise de l'expérience que je préfère me taire.

NieR: Automata est un mélange des deux assez déstabilisant pour mon style d'écriture. Je pourrais parler en détails du style Platinum, des divers aspects du gameplay en utilisant quelques exemples, ou partir en mode full spoil et faire une analyse ultra complète de ses thèmes et de ses liens de génie au NieR original... Mais cela ne m'intéresse pas. J'aurais beaucoup de choses à décrire, mais rien à dire.

Je ne peux malheureusement pas non plus limiter mon texte comme je le fais avec des titres comme Emily is Away ou The Beginner's Guide, car Automata n'est pas un type d'expérience se prêtant à ce genre d'exercice. C'est un jeu d'action complet, long,

Alors que faire ? Que faire pour faire honneur à cette perle, comment faire pour mettre mes sentiments sur papier alors que ne pas en dire assez me dérange, et en dire trop m'emmerde ?

Et puis j'ai repensé à la scène finale. Au tout dernier choix que le jeu offre à son joueur. Aux implications de la dernière séquence, au sentiment intense que la dernière image m'a fait ressentir... Bref, à ce que Yoko Taro veut raconter dans son œuvre.

J'ai donc décidé de parler le plus littéralement possible de mon expérience. De cette manière, je pense pouvoir peut-être décrire un minimum ce qui rend NieR si unique, si merveilleux, et vous intriguer suffisamment pour vous donner envie d'y toucher, tout en mettant sur papier mon ressenti et ce qui fait du titre une œuvre qui ne veut pas sortir de mon esprit.

Et cette œuvre si forte, cette œuvre majeure qui me bloque tellement, commence avec la run A. Flowers for a m[A]chine.


"DO YOU THINK GAMES ARE SILLY LITTLE THINGS ?"

Automata commence de la manière la plus nette possible, avec une intro bourrée d'action, terminant sur une scène prenant de court aux quelques éléments incompréhensibles.

Ajouté à l'incompréhension vient le fait que le jeu enchaine directement sur un check-up des fonctions vitales de 2B, un check-up amusant (avec quelques blagues brisant le 4ème mur absolument nickels) tranchant avec le ton très sombre de la séquence précédente.

Ces quelques touches d'humour sont régulières, et les robots et androïdes ont tendance à alléger l'atmosphère avec quelques répliques et dialogues très comiques, et une façon d'être presque naïve bienvenue, et très vite nécessaire au vu de la tournure des évènements.

Le check-up terminé, vous êtes directement lâché sur Terre, au milieu des ruines et des machines. Vous rencontrez de nouveaux alliés, visitez de vastes forêts et cités, et plus le temps passe et l'intrigue évolue, plus les questions s'accumulent.

Les péripéties s'enchainent, et l'attachement aux personnages s'accentue à chacune de leurs conversations (bonus pour les adorables discussions entre 2B et l'opératrice 6O) ou à chaque fois qu'ils rencontrent une machine dotée d'une conscience ou un androïde ayant pété les plombs.

Des némésis sont mis en place, un arc scénaristique clair commence, progresse, et se termine lors de la run... Et le jeu fini sur une note étrange. Une note douce amère, qui non contente de ne résoudre presque aucun élément de scénario, met en place certaines implications étranges et coupe court à sa propre envolée.

En en sachant peu sur le monde entourant les protagonistes, Automata perd un peu son joueur, lui faisant douter de ses actions sans pour autant mettre en place un manichéisme facile. Ou si, d'une certaine manière, car si fracasser les machines de plus en plus bavardes et parfois amicales devient assez douloureux, une menace claire reste présente, et la tuerie est nécessaire.

Mais il manque quelque chose. Pas juste un morceau de scénar, pas juste une réponse aux questions laissées en suspens... Quelque chose d'autre... Une raison.

La Run B change la donne dès son introduction, une intro déroutante qui laisse planer une ombre de désespoir sur le reste de la partie. Passé la séquence, vous vous retrouvez plus ou moins dans le même jeu qu'auparavant, la seule chose changeant vraiment l'expérience étant le fait de cette fois-ci contrôler 9S, qui en plus de se jouer d'une manière différente, ne passe pas tout à fait par les mêmes épreuves que 2B.

Malgré son énorme ressemblance à la A, la Run B manipule votre perception de l'univers et des personnages tout au long de l'histoire. De manière parfois subtile, avec de nouvelles quêtes et certains changements de perspective intéressants, ou parfois de manière bien plus évidente à grands coups de cinématiques supplémentaires et de séquences inédites.

Et c'est là que le génie de la structure transparait. Les deux premières runs ne sont que de la mise en place.

En vous faisant passer deux fois par la même aventure avec quelques changements de point de vue, le titre, en plus de poser beaucoup de questions et de mettre en place ses thématiques, construit une appréhension contradictoire de son univers et de sa philosophie via de multiples techniques.

Les quêtes secondaires mentionnées plus haut en sont une, montrant de nombreux PNJ aux esprits parfois très dérangés et aux histoires toutes plus déprimantes les unes que les autres chamboulant souvent les androïdes.

Le changement de perspective est un élément clé à la réussite d'Automata, vous faisant voir même les ennemis les plus dangereux sous un œil nouveau, et transformant votre questionnement sur votre objectif et vos intentions en quelque chose de bien, BIEN plus profond.

Des enjeux sont créés par simple superposition de séquences. Les combats contre certains ennemis et boss paraissent plus sombres, les raisons de vos actions deviennent parfois perturbantes, et les découvertes supplémentaires de la deuxième run vous font comprendre ce que NieR: Automata veut vous raconter.

Au moment de lancer la run C, et de prendre la claque la plus infernale de votre vie, vous savez déjà à quoi vous attendre.

NieR n'a pas de méchant. Pas de bad guy avec un plan machiavélique, pas de personnage aux sombres desseins. La guerre contre les machines n'a aucune importance. Rien n'a d'importance. Tout ce que vous avez accompli jusqu'à maintenant n'était qu'une mise en bouche, une aventure intense à l'espèce d'happy ending étrange vous laissant sur votre faim.

Sauf que NieR n'a pas d'happy ending. Et la descente aux enfers commence.


Dès les deux premières runs, les thèmes de NieR: Automata sont clairs, entre l'aspect très gris du bien et du mal, la définition floue de l'humanité, et les diverses dérives de la psyché pouvant pousser à commettre des actes irréparables autant sur les autres que sur vous-même.

Mais à partir du moment où le joueur comprend où le titre l'emmène, ces thèmes prennent une nouvelle forme. Et tout le contenu inédit qui s'offre à vous n'est qu'une longue série d'horreurs et de cœurs brisés.

Tout ce à quoi le jeu faisait allusion, tout ce qui se passait dans le background ou dans les quêtes secondaires, tout ce que les autres personnages faisaient, et que 2B et 9S ont parfois dû arrêter eux-mêmes... Tout arrive au premier plan cette fois-ci. Tout vous arrive à vous.

Et les personnages, les soldats forcés à réaliser des actes auxquels ils n'ont pas envie de participer, ces gens aux relations adorables participant à des conversations mondaines au milieu de l'horreur de leur histoire, rêvant à un futur meilleur où ils pourront vivre normalement... Ces personnages sont brisés, trainés dans la boue.

Car rien ne peut les sortir de leur situation. Il n'y a aucune échappatoire. Tous leurs espoirs ne sont que des mensonges, des mythes les poussant à avancer les yeux fermés, pour leur donner une raison de vivre. Une raison d'exister.

Cette quête d'identité, de raison d'être, cette éternelle question... Qui suis-je ? Que suis-je ? Pourquoi suis-je ici ? Qu'ai-je le droit d'être ? Ces interrogations que tant de personnages se posent, des réflexions apparaissant à des robots n'ayant jusqu'à aujourd'hui jamais pensé par eux-mêmes, n'ayant jamais imaginé possible de ressentir comme un être humain, d'imaginer, de créer, de vivre... Ce sont ces interrogations qui portent le reste du jeu.

A une échelle bien plus importante.

Dès le moment où 2B et 9S se retrouvent sur Terre pour tenter de terminer la guerre une bonne fois pour toute, tout s'écroule.

Scène choc après scène choc, révélation après révélation, le jeu enchaîne, se servant de l'élan et de la mise en place de la première partie pour briller et construire une étude de cas et un univers glauques et démoralisants.

Automata montre tout. Il n'a pas peur d'être morne, d'être triste, d'être absolument dévastateur. Et 9S, une unité de soutien amicale, se transforme en l'un des personnages les plus complexes et passionnants de l'histoire du jeu vidéo.

Voir ces protagonistes tomber est l'une des choses les plus affreuses à laquelle j'ai jamais eu l'horrible occasion d'assister, et quand la séquence finale débute, que la lore et l'ultime réponse se dévoilent, et que les personnages réalisent les enjeux et les véritables raisons de leur présence... Automata met un point final à détruire ce qu'il a mis en place, tout en l'élevant à un statut largement supérieur.

Toutes les horreurs, tous les cadavres, tous les espoirs brisés n'ont servi à rien. Et vous voila seul devant votre écran, les larmes aux yeux alors que le générique défile, en train de repenser à chaque petit élément, chaque question laissée en suspens, chaque personnage, chaque dialogue... Et tout prend sens.

NieR: Automata est une œuvre à la façon de penser grise, une œuvre défaitiste et pessimiste, une histoire fabuleuse, certes, mais noire, et... Un instant.

Et c'est là qu'elle arrive. La dernière séquence. Le véritable point final. Un point explosant le 4ème mur, massacrant la méta, prenant tout ce qui a été mis en place, détruit, puis remis en place, tout le pessimisme, toutes les horreurs...

Il les prend, les regardent dans les yeux, et dit "Non".

Cette séquence magistrale réussit trois choses: Transformer toute l'expérience en quelques minutes de jeu pour apporter une conclusion beaucoup moins sombre, révéler les véritables natures des thèmes de NieR et de son story-telling après avoir emmené le joueur dans tous les sens, et enfin, déclarer l'amour de Taro, de son équipe, et de toute personne ayant touché à Automata pour le jeu vidéo... Et l'humanité. Tout en même temps.

Vous avancez, vous vous retrouvez bloqué, mais vous ne désespérez pas. Je refuse d'abandonner, je refuse de gâcher cette occasion... Et c'est là que le jeu donne son chant du cygne. Via l'une des mécaniques les plus incroyables de l'histoire.

Et au moment d'assister à la dernière cinématique... NieR: Automata délivre un message d'espoir. Malgré toute l'horreur, malgré l'impasse de son univers et de ses protagonistes, malgré le fait qu'il y a de fortes chances que tout recommence de la même manière, encore et encore, les personnages ont droit à une chance.

L'humanité à droit à une chance. Même dans ses périodes les plus sombres, même quand elle montre ses facettes les plus infâmes, il y aura toujours de l'espoir. Il y aura toujours quelque chose à faire pour s'en sortir. Et cette séquence est l'une des plus belles choses que j'ai jamais vu.

Puis vient le choix final. Un choix parfait, cohérent, logique. Un simple choix "Oui ou Non" qui résume parfaitement ce que Taro veut raconter, ce qu'il voit dans le média et dans les joueurs. Et j'ai dit "Oui". Sans réfléchir un seul instant, sans penser aux implications, aux heures passées devant mon écran à m'amuser, à détruire, à créer, à pleurer...

J'ai dit "Oui".

Et la phrase "Glory to Mankind", une phrase ayant perdue de son sens, une phrase ayant pris une allure sale et dépravée, est redevenue un message d'espoir. Un message de vie.

Alors...

Glory to Mankind.



Conclusion:

NieR: Automata va me rester en tête pendant très longtemps. Je m'y suis lancé complètement à l'aveugle, et j'en suis ressorti complètement soufflé.

Il m'a brisé, m'a détruit, m'a montré l'horreur de son monde et la psyché déprimante de ses protagonistes dans l'une des meilleurs histoires jamais racontée dans un jeu vidéo.

Et le point d'honneur, ce qui porte le scénario à un tel niveau, et ce qui rend l’œuvre de Yoko Taro si spéciale, c'est l'utilisation complète du média dans tous ses moindres recoins. La structure, les dérives de la méta et des codes, des différentes séquences, de la réalisation, des systèmes de jeu... Ce sont ces éléments qui permettent à Automata d'accéder à une telle intensité, à une telle beauté.

Il est l'exemple parfait de comment se servir de son support pour raconter une histoire. Il existe des centaines de façons différentes de le faire, mais grâce à sa progression et à sa construction, Automata atteint un niveau rare.

Automata n'aurait pas pu être autre chose qu'un jeu vidéo. Son essence même, son cœur, et tout ce qu'il accompli réside dans son simple statut de jeu vidéo.

C'est ça un jeu de Yoko Taro. Et c'est pourquoi je le considère comme l'un des plus grands créateurs de ces dernières années.

Le travail de Taro doit être étudié, analysé, non pas pour le reproduire, mais pour en apprendre, comme lui a tant appris, comme lui a tant assimilé, comme lui a tant réfléchi pour créer quelque chose d'unique en se basant sur 30 ans d'institutions et de création.

Plus de gens devraient penser comme ça. Il est tellement important de repousser les limites du média, mais aussi de les absorber, de les briser, et de les utiliser à son propre avantage. Car quand on a quelque chose de beau à raconter, quelque chose de fort à faire transparaître au travers de ces avantages, on créé NieR: Automata.

J'ai vécu l'une des expériences les plus fortes de ma vie. J'ai eu affaire à l'un des meilleurs jeux auxquels j'ai jamais joué. L'une des œuvres les plus essentielles de ces 30 dernières années.

Et pour citer Jim Sterling, qui a à mon goût parfaitement résumé la situation en une seule phrase: "If history forgets about NieR: Automata... Then fuck history."

C'est aussi simple que ça.


"It... Always ends like this."



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vendredi 26 mai 2017

J'ai joué à "Emily is Away Too", et j'ai des choses à dire.

Emily is Away était l'une des meilleures surprises de 2015.

Pour ceux complètement passés à côté, Emily is Away était un Visual Novel inclassable renvoyant le joueur à la grande époque d'AOL, et vous mettant dans la peau d'un lycéen conversant avec son amie Emily via la plate-forme de discussion.

En plus d'être une expérience très intéressante, transportant le joueur dans ses souvenirs de lycée via une interface cohérente rappelant parfaitement l'utilisation d'AOL et le sentiment éprouvé pendant les longues heures passées à discuter entre potes d'école, et des idées de gameplay augmentant grandement l'immersion, le titre brillait aussi grâce à son écriture, se servant de cette immersion mise en place pour raconter une histoire poignante sur l'amitié et les relations naissantes entre adolescents.

Emily is Away, un jeu gratuit d'une trentaine de minutes, réussit là où tant d'autres échouent. L'écriture est excellente, les personnages paraissent réels, et l'histoire racontée est une aventure à laquelle presque tout le monde peut s'identifier.

Le simple sentiment de revenir à une époque plus simple, mais aussi bieeeeen plus compliquée (avec des adolescents écrits à la perfection, contrairement à bon nombre d'autres jeux et films que je ne citerai pas ici) permet à Emily de créer une expérience ultra efficace, vous remettant dans un état d'esprit nostalgique et bien plus fragile, le tout pour frapper là où ça fait mal via de simples problèmes de lycéen.

Comme je viens de le dire, le jeu est gratuit, et comme dans mon Essentiel de l'Année 2015, je vous recommande très fortement de vous y essayer. Vous ne regretterez pas le voyage: http://store.steampowered.com/app/417860/Emily_is_Away/


Est alors annoncé Emily is Away Too, une suite se voulant 10 fois plus grande que son prédécesseur. Vient alors le scepticisme, mêlé à une certaine hype naissante.

Comment m'en vouloir ? Après la claque que m'a mis le premier jeu, il était naturel que je sois à la fois très intéressé par un nouvel opus, mais aussi très inquiet de l'éventuelle déception qu'il aurait pu m'apporter. Et même si les divers teasers et screenshots ont un peu plus piqué ma curiosité, je suis resté silencieux dans mon coin. Patient.

Quelques temps après, en me baladant sur Twitter, je découvre que les blogueurs et membres de la presse peuvent demander une clé Steam pour tester le jeu à l'avance et préparer leur papier pour le jour de la sortie. Et après avoir rempli deux trois trucs, et une petite semaine plus tard, Emily is Away Too était en ma possession.

Le jeu a instantanément pris une place importante dans mon cœur. Pour la première fois, je me retrouvais avec un Press Kit, un embargo, et des fonctionnalités disponibles plus tôt uniquement pour un groupe de journalistes, et je dois avouer que j'adore ça.

Mais ce sentiment intense n'a fait que renforcer ma peur de la déception. J'ai lancé le jeu, je l'ai terminé deux fois pour profiter un peu de toutes ses possibilités... Et je pense avoir fait trainer le suspense assez longtemps avec cette intro à rallonge, donc je vais me plonger directement dedans.

Emily is Away Too est un putain de chef-d’œuvre. J'ai pris énormément de recul après m'être pris une claque encore plus immense, et j'ai beau essayer de lui trouver un point noir vraiment important, je n'ai rien de majeur à lui reprocher. Emily Too est absolument fabuleux, est bien supérieur à son ainé, et je n'en reviens toujours pas.


Le premier point qui m'a marqué serait le fait que le développeur, Kyle Seeley, ne mentait pas quand il disait que le jeu était 10 fois plus grand que le précédent. Cette promesse, l'un des éléments qui me faisait à la base le plus peur, est l'une des raisons principales pour lesquelles Emily Too est aussi bon.

Emily 1 n'avait pas besoin de grand chose pour fonctionner, et le simple fait de discuter sur AOL suffisait largement à l'expérience pour vous immerger dans son époque et son ambiance et pour raconter son histoire de la meilleure des manières.

Le concept bien plus poussé rend le titre beaucoup plus vaste, sans jamais s'éparpiller pour autant. En étalant son interactivité sur le navigateur et l'ordinateur du joueur, il créé bon nombre de nouvelles manières de se plonger dans l'univers mis en place sous vos yeux et sous ceux du protagoniste.

Et dans la mesure où cet univers, les personnages, et l'histoire sont absolument fabuleux, une fois le premier chapitre terminé, j'étais plus que largement conquis.

Là où Emily 1 se "contentait" d'une histoire d'une demie-heure sur une interface AOL, Emily Too explose toutes les attentes.

J'ai passé 2 heures sur ma première run, et autant de temps sur la deuxième. C'est une manière un peu arbitraire de vous donner une idée de la quantité de contenu, mais c'est tout de même une bonne indication du nombre d'ajouts de cette suite.

Emily Too propose une approche meta bien plus poussée que son prédécesseur.

Un des éléments qui m'a le plus éclaté est à quel point le titre pousse les limites du 4ème mur et joue avec le out-of-the-box. Le jeu est présenté comme une vraie application de discussion instantanée en fenêtré, là où Emily 1 simulait le lancement d'un vieil ordinateur en affichant le fond d'écran Windows XP derrière son interface et les menus de démarrage old-school.


Sans parler des dizaines de secrets, du fait que le jeu récupère certains de vos contacts Steam pour les ajouter à votre liste d'amis in-game, et plein de petits délires du genre, vos contacts n'hésitent jamais à vous envoyer des fichiers, des chats logs, des textes, etc, fichiers enregistrés directement sur votre bureau.

En tant que grand amateur de design meta, vous imaginez ma joie au moment de réaliser que le poème que je venais de télécharger se trouvait sur mon ordinateur, en dehors du jeu.

J'ai d'ailleurs beaucoup de mal à supprimer ces documents, pour des raisons purement sentimentales. Pour la même raison que j'ai du mal à supprimer les différents liens de musique Punk Rock que m'a envoyé Evelyn pendant cette année virtuelle.

En parlant de liens, dites bonjour à "Emily Online", un espace en ligne sur lequel résident plusieurs répliques de sites Internet dans le plus pur style de l'année 2006.

Cet espace, accessible via votre navigateur, est celui sur lequel vous serez régulièrement envoyé par vos amis. Si certains des liens dans les descriptions de vos contacts vous dirigeront vers des sites de memes old-school débiles, avec compression et qualité de l'époque, excusez du peu, certains de vos amis vous donneront des liens "Youtoob" vers le nouvel album de ce groupe dont vous parlez depuis déjà deux chapitres.

Cette idée est absolument parfaite pour vous donner l'impression d'être une part entière de ce monde, et son utilisation est poussée à fond, vous laissant aussi beaucoup de liberté et de petites actions relativement inutiles réalisables pour vous permettre de vous-même vous immerger dans l'ambiance... Tout en participant à rendre le relationnel du titre très supérieur.

Car Emily Online est aussi une bonne fenêtre sur les diverses personnalités des personnages avec qui vous allez discuter tout au long du jeu. Personnalités que vous allez explorer jusqu'à la fin de l'aventure.


Contrairement au premier opus, ce sont désormais deux de vos contacts, Emily et Evelyn, que vous allez apprendre à connaître et avec qui vous allez vivre des moments plus ou moins forts.

Si le fait de passer d'une discussion à l'autre est bien entendu un moyen simple de vous faire développer vos propres goûts et votre façon d'être et de mettre en place des choix de scénario importants, c'est aussi l'un des nombreux moyens mis en place pour augmenter l'efficacité de l'expérience.

Mécaniquement parlant, au delà du fait que vous êtes sur AOL et que vous passez de fenêtre en fenêtre, Seeley n'a pas hésité à retourner chaque option disponible sur l'application pour parfois carrément créer une énorme tension lors de certaines séquences de jeu.

Une tension parfaitement étalée, offrant quelques scènes qui brisent le cœur jouant sur tout ce que vous avez construit depuis le premier chapitre, et dont la conclusion et les conséquences ne seront dictées que par vos actions, et rien d'autre.

D'une certaine manière, Emily Too a bien plus d'enjeux que son grand frère.

Emily Too n'est pas uniquement vaste dans son gameplay et ses idées de design. L'écriture et la structure prennent aussi en grade, et en plus d'être bien plus long et bien plus chargé, le titre est aussi plus fort, plus intéressant, et plus important à mes yeux.

La structure et l'interactivité plus variées ne sont clairement pas là que pour l'effet. Elles servent la narration à merveille, en développant plus profondément les protagonistes, avec des histoires plus graves, un scénario plus touffu qui tient la durée sans jamais montrer de signe de faiblesse, et plusieurs fins alternatives directement liées aux thèmes et intentions du titre, allant du poignant qui vous fait vous sentir comme une enflure aux happy endings pures bien méritées.

Le jeu pose des conflits, des questions, des choix, et de multiples façons de construire votre personnage, vos relations et votre histoire. L'immersion se doit d'être d'autant plus forte pour vous accrocher sur toute sa durée, et en jouant autant avec la meta et le cross-media, non seulement le scénario fonctionne à la perfection, mais la replay-value est décuplée, et l'envie de voir les différents chemins et fins vous prend dès la conclusion de votre première run.


Et c'est ce que j'ai fait. J'étais tellement à fond dans l'univers que dès le moment où j'ai assisté à ma première fin... Une première fin absolument déprimante qui m'a détruit tout en mettant magnifiquement en avant les thèmes que j'ai abordé avec l'un des personnages et la relation profonde que j'ai créé avec lui... J'ai relancé le jeu.

Mais la replay-value n'est qu'une partie de la raison pour laquelle je l'ai relancé. Les multiples secrets et chemins n'ont fait que confirmer mon choix... Mais la véritable raison... C'est que je n'avais pas envie de m'en aller.

Emily 1 m'a touché, grâce à ses problématiques de relation entre ados. Emily Too va plus loin.

Les personnages sont plus développés, et parlent de leur passé, de leur relation à l'amour, à l'alcool, à l'école, au futur... J'ai discuté de mes plans pour l'avenir, de ce que j'attends de la vie... J'ai même construit cet avenir ! Il y a eu des malentendus, des sujets complexes, des problèmes... J'étais là pour eux. Et ils étaient là pour moi.

En plus de la quantité de thèmes et de sujets abordés, Emily Too a fait quelque chose de fort pour moi. Il m'a complètement donné l'impression de parler avec des amis d'école. De discuter de tout et de rien, de découvrir des choses et d'en faire découvrir en retour... D'être vivant.

J'ai découvert des groupes de musique à côté desquels je suis complètement passé, j'ai regardé des idées de costumes d'Halloween sur Google Images, j'ai ajouté des amis sur Facebook, lu des poèmes et des projets scolaires... J'ai tissé des liens forts, vraiment très forts... Et quand il était temps de fermer la fenêtre de jeu et de dire au revoir à Evelyn et Emily... Je me suis senti seul.

Terriblement seul.

J'ai honnêtement eu le sentiment de perdre quelque chose, comme si je savais que je n'allais plus jamais parler à un ami proche. Ce voyage est devenu très personnel, et, moquez-vous si vous voulez, mais il m'a fallu quelques jours pour m'en remettre.


Avec du recul, et la montée d'adrénaline passée, je pense que j'avais besoin d'Emily is Away Too.

Je suis à un stade de ma vie particulier, très nouveau, où je me retrouve à vivre des expériences sociales dont je n'ai pas pu profiter durant ces 6 dernières années. Le fait d'avoir arrêté ma scolarité au collège m'a fait passer à côté de beaucoup de choses, et pour une raison ou pour une autre, je récupère beaucoup du temps perdu depuis le début de l'année... Ce qui est épuisant pour mon pauvre petit cerveau.

J'ai pu profiter d'une discussion normale avec des gens de mon âge, j'ai pu sortir et étendre mes horizons, et j'ai été enseveli par un flot d'émotions intense. Mais comme ces expériences positives, j'ai aussi subi beaucoup des saloperies qui viennent avec, toutes à vitesse grand V.

J'ai enfin le sentiment d'avancer après m'être sorti d'une période étrange, et Emily Too m'a renvoyé à ce que je ressentais il y a quelques semaines encore. J'ai parlé normalement avec quelqu'un ayant des goûts et une façon de penser communs aux miens, et j'ai eu le sentiment d'être important dans le petit monde informatique se construisant devant mes yeux.

Peut-être qu'avoir été renvoyé à ma propre personne par le biais de ce jeu est aussi l'une des raisons pour laquelle j'ai eu du mal à en sortir. Parce que j'ai pu à nouveau profiter de tous les bons points, et relancer une partie m'a permis d'esquiver la plupart des problèmes venant avec... Et après quelques jours, je suis vraiment heureux d'avoir vécu ça. J'ai passé un grand moment, vécu quelque chose de fort, et je suis encore plus prêt à avancer.

Emily Too m'a permis de prendre du recul, de gagner une nouvelle perspective, et de me faire vivre une nouvelle vie chargée en émotions. Même si c'était parfois compliqué, même si le doux était parfois mixé à l'amer, et même si je regrette certaines des choses que j'ai pu faire, ça m'a fait du bien d'être quelqu'un d'autre pour quelques heures. D'être un autre Martin Wantiez.


Comme son prédécesseur, Emily is Away Too arrive à point nommé, et, malgré sa capacité impressionnante à briser le cœur de son joueur, il m'a fait un bien fou.

Cela m'étonnerait beaucoup que Kyle Seeley, le créateur de Emily is Away, lise cet article, ou du moins qu'il aille jusqu'au bout (la barrière de la langue sera toujours un problème). Mais s'il tombe sur cette partie par miracle, j'aurais un message à lui adresser:

"Keep going. Please, no matter what, keep doing what you're doing. Your work is truly special, and whatever you plan on creating next, I'll be on board. Thank you. Really. You magnificent bastard."

Emily is Away Too est fabuleux.

Il a pulvérisé toutes mes attentes, et a supprimé toutes les peurs que j'ai pu avoir en quelques minutes grâce à ses idées de design très intéressantes et son écriture en or. Et je suis ravi d'y avoir eu affaire pour mon premier article en sortie presse.

C'est une expérience forte en émotions qui, encore plus que son déjà excellent prédécesseur, va vous envahir l'esprit pendant très, très longtemps, et, pour le moment, facilement l'un des meilleurs jeux de l'année (uniquement battu par NieR: Automata. On va vraiment pas tarder à en reparler).

Je n'ai plus qu'une chose à faire: Vous donner le lien vers la page Steam et vous ordonner d'investir un peu de votre temps et de votre argent dans cette perle. Kyle Seeley est un développeur de talent, et il mérite toute l'attention et l'amour du monde:

http://store.steampowered.com/app/523780/Emily_is_Away_Too/

Félicitations Kyle. C'est du grand art.



Sur ce, je retourne sur l'écriture d'Automata.

Vive Kyle Seeley, vive Emily is Away, à bientôt, et passez une excellente journée !


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mardi 9 mai 2017

"Puyo Puyo Tetris": Quelques screenshots pour prouver le génie comique du mode aventure.

Stop. Arrêtez ce que vous êtes en train de faire maintenant. J'ai besoin d'en parler. J'ai besoin de partager la perfection de cette chose. Fuck le reste, fuck NieR: Automata, fuck Persona 5, je dois partager les screenshots que j'ai pris lors du mode aventure de Puyo Puyo Tetris.

Ces derniers temps, je me retrouve à alterner régulièrement entre deux trois titres pour de petites sessions en multijoueurs. Entre deux gros jeux et quelques gros boulots d'écriture, j'ai besoin de pauses, et pour ce faire, j'ai tout naturellement relancé ma Switch. Mario Kart 8 Deluxe me ravit, et Puyo Puyo Tetris m'éclate bien quand j'ai besoin de mon shoot régulier de puzzle-game.

Et si je n'ai fait que squatter le mode multi de Puyo Puyo, j'ai dès le début été intrigué par le Story Mode. Je m'imaginais très bien ce qui pouvait m'attendre, une petite histoire mignonne un peu prétexte pour faire interagir les personnages entre eux, quelques vannes rigolotes avec des mascottes nunuches, et des challenges sympas entre deux dialogues. Quelque chose de standard en somme, rien de bien méchant, et un bon petit moment à passer.

J'avais tellement, tellement tort.


Je regrette de ne pas avoir lancé le mode aventure plus tôt. J'ai honnêtement été pris de court pas le niveau de Self-Awareness de l'écriture, les bons gros coups de vannes méta, et les nombreux types d'humour mis en œuvre... Avec un succès indéniable.

En lançant l'aventure, je conservais une certaine réserve, tout particulièrement pour les personnages, que j'avais déjà eu l'occasion d'entendre et voir en multijoueurs, et... J'étais loin d'être convaincu. Puyo Puyo Tetris a une sale tendance à répéter les punchlines des personnages en boucle pendant une partie, et sans contexte et sans les connaitre, ma première impression était un peu effrayante.

Ce qui est bien dommage, parce qu'ils tuent tous leur mère.

Mais je m'avance un peu trop. J'étais intéressé, et un après-midi, j'ai décidé de lancer le Story Mode. Et ma foi, tout commençait tranquillement.

Vous êtes directement introduit à Ringo, l'une des héroïnes, qui, trouvant la journée trop calme, espère que quelque chose d'excitant arrive, comme par exemple deux de ses amies qui tomberaient du ciel.

Une petite vanne rigolote pour lancer le tout, deux de ses potes tombent bien évidemment du ciel directement après sa remarque, bim, voila, je pensais qu'on allait passer à la suite et que le reste n'essayerait pas de garder ce niveau d'auto-référence.

Mais dès l'arrivée des amis de Ringo, Amitie, Arle, et Carbuncle, l'écriture prend un ton surprenant. L'humour ne relâche pas, et va même chercher un peu loin pour un jeu aussi enfantin.


On part dans de l'humour très adulte très rapidement. Et je ne dis pas ça dans le sens où les persos font des insinuations salaces toutes les trente secondes (au contraire, les rares fois où ils sont sur le point de le faire, ils se font contredire par quelque chose de plus... Étrange ?), mais dans le sens où le vocabulaire devient assez compliqué pour un jeune public, et est utilisé à son maximum.

Ça me fait un peu bizarre de dire ça, mais les personnages sont assez réalistes... Pour un groupe d'animaux et de collégiens japonais accros aux puzzles.

Ce que je veux dire par là, c'est que la quantité de sass et de répliques incompréhensibles pour un gosse est assez incroyable. Certes, comme dans tout film ou jeu grand public, un enfant comprendra l'ambiance et l'intention générale de la conversation, mais pour profiter comme il se doit de certaines des vacheries balancées, je pense qu'il faut avoir un peu de la connaissance de les mots.


Il n'y a pas une seule occasion de sortir une connerie laissée de côté. Les différentes scènes évitent la fadeur grâce à un contexte taré et un rythme soutenu, et les dialogues simples sont transformés en conversations passionnantes de folie, et le seul désir de voir ce qu'un protagoniste a à dire ou faire remarquer suffit à donner envie d'avancer dans l'histoire.

Et si je semble essayer de trouver un sens profond à tout ça, c'est parce que je n'en reviens toujours pas de m'être surpris à rire à haute voix à plusieurs reprises lors de l'histoire d'un jeu Puyo Puyo.

Et je crois bien que c'est génial.

En réalisant ce que je viens de décrire, j'ai eu un déclic. Je joue à Puyo Puyo Tetris sans déconner, pourquoi est-ce que je me marre comme ça ? Je veux bien accepter qu'ils ont engagé des scénaristes qui ont un vrai talent humoristique, mais comment est-il possible que je m'éclate comme ça ?

L'écriture est loin d'être facile, bien bien loin même, mais les situations restent simples et courtes pour alterner entre puzzle et petite cinématique. Tout fonctionne au dialogue et au relationnel entre les personnages en très peu de temps (j'en parle comme d'un drame épique, mais ça reste juste une aventure colorée dans l'espace), et il y a un truc... Un truc qui lie tout, qui rend les personnages si funs à regarder, et qui donne une certaine originalité à des situations relativement classiques, en plus du doublage en or, un atout majeur pour porter le comique des dialogues à la perfection.




Et c'est là que j'ai compris pourquoi, de un, ils pouvaient se permettre de faire ce qu'ils font et d'aller aussi loin dans la diversité de leur humour et de leur vocabulaire, et de deux, pourquoi ça fonctionne à ce point: Absolument tous les personnages de ce jeu sont complètement tarés.

Il n'y en a pas un pour rattraper l'autre. Chaque protagoniste de l'histoire, plus que de petits persos animes cutsy, sont de véritables psychopathes. Certains passent d'un sujet à l'autre en laissant les autres en plan, d'autres partent dans des tirades bien chelous, et les quelques personnages un tant soit peu normaux se font des idées bien trop adultes sur certaines situations décrites, ou laissent couler et font tout simplement avec la folie générale.

Une chose que tout le monde semble avoir en commun, c'est que tous leurs problèmes sont réglés par une bonne baston de Puyo Popping ou de Tetrominos Smashing.


Puyo Puyo Tetris prend le cliché vieux comme le monde du "Toutes les solutions doivent être liées au jeu, sinon, bah y a pas de jeu", et l'étire tire au maximum. Et il sait. Puyo Puyo sait. Et ça marche.

Non seulement dans l'histoire ça fonctionne, puisque tout le monde est soit un raciste extrémiste, soit un meurtrier assoiffé de sang de boules de gélatine, et se taper dessus à grands coups de blocs permet à quasi tout le monde de se calmer un bon coup (quand les puzzles ne sont pas nécessaires au bon fonctionnement de l'univers)...

Mais en plus de ça, ça colle à la construction du mode, puisqu'en étant mesquin avec ses propres méthodes, le jeu réussit étrangement à justifier la structure de son scénario. Une structure bien barrée à la base.


C'est loin d'être le seul cas de manipulation du 4ème mur et de self-awareness.

J'ai arrêté de compter le nombre de fois où l'écriture fait un clin d’œil au joueur, ou les moments où un personnage sort une réplique complètement auto-référentielle. Mais le jeu est tellement créatif et trouve tellement de façons de jouer avec lui-même qu'il ne tombe jamais dans la facilité.

Il n'y a que peu voire pas de répliques méta vues et revues. Par contre, les jeux sur la structure et la forme du titre viennent à la pelle.

Et quand le jeu commence à décrire les onomatopées au lieu de tout simplement les écrire comme il le fait depuis le début, j'ai explosé.


Et surtout, le point le plus important, celui qui permet aux dialogues et aux cinématiques de Puyo Puyo Tetris de briller, c'est qu'ils ne prennent jamais trop de place.

Il n'y a pas un seul moment où une séquence semble durer trop longtemps, ou un passage dépasse la limite au point de donner envie de complètement skip la scène. Le jeu est en équilibre constant sur une ligne très large qu'il se met en place tout seul. Ce qui est parfait pour un puzzle-game. Et c'est très satisfaisant à voir.

Et surtout surtout, le point le plus important, c'est la fascination étrange que les collégiennes ont pour les combinaisons moulantes.


Obsession plus que fascination à ce stade.


J'ai tellement de screenshots...


Je pense savoir ce qui fait que les dialogues fonctionnent à ce point, en plus du vocabulaire et du fait que tout le monde est fou: Les personnages ne sont pas stupides.

Enfin... Si. Certains le sont. Mais s'ils sont stupides, alors ils le sont dans le monde du jeu.

Aucun protagoniste n'est bête au point d'en être lourd, personne n'est insupportable, et vu le nombre de persos balancés à la minute, je suis impressionné qu'il n'y en ai pas un seul qui m'ait ennuyé. Le casting est consistant, autant en design, qu'en doublage, et qu'en caractère, et le groupe est tout simplement ultra fun à suivre.

Après ma première impression bizarre via le mode multijoueurs, j'avais peur de ne pas réussir à les apprécier comme j'apprécie les mascottes de Puzzle Bobble pour prendre un exemple qui m'est cher, mais le résultat était largement supérieur à mes attentes.

Beaucoup d'histoires mignonnettes, pour enfants ou non, ont cette sale tendance à tout édulcorer. Puyo Puyo n'édulcore jamais, sans jamais dépasser les limites de son univers et de son côté family-friendly.

Il n'empêche que les persos s'envoient des piques constamment, ont une confiance en eux inébranlable, et sont soient malades, soient de vraies teignes, soient... Euh... Chelous. Juste... Chelous.


J'ai qualifié plusieurs fois Puyo Puyo Tetris de jeu pour enfant, mais je suis parfaitement conscient qu'il n'en est clairement pas un.

C'est tout simplement un puzzle-game grand public avec un univers mignon, mais qui n'a pour autant aucune intention d'être bateau et inintéressant. La qualité de son écriture et sa folie complète me font directement penser à un Bomberman, une série qui accomplit le même genre de délire.

C'est le cas de beaucoup de jeux japonais en vérité. J'imagine que c'est une question de culture, la folie japonaise n'étant que le résultat d'une ouverture des mœurs assez intense, et la plupart des développeurs nippons se souvenant qu'ils peuvent se permettre de ne pas se prendre au sérieux deux minutes.

Pour le mode aventure d'un jeu du genre, c'est absolument parfait. Puyo Puyo s'amuse, ne se prend pas DU TOUT au sérieux, se sert de tout ce qu'il a pour faire lâcher un sourire au joueur, et détruit les codes et la facilité de bon nombre de personnages et de situations types, avant de faire une bataille de boule de neiges avec les débris du 4ème mur et des répliques token en mousse que lui et ses potes bizarres ont trouvé par terre.


Cet article n'a pas vraiment besoin d'exister d'une certaine manière. Il est né d'une envie pressante de partager les merveilleuses images coincées dans ma Nintendo Switch, mixé à un véritable amour naissant pour ce Story Mode.

Mais tant qu'à dire que quelque chose est rigolo, autant expliquer en détails pourquoi c'est rigolo. C'est mon modo. Et puis comme ça je peux caser des images bizarres sans que les gens se posent trop de questions. Malin.

Je me doute bien qu'à cause de ça, j'analyse beaucoup trop un fichu jeu Puyo Puyo... Mais sans déconner, ça m'avait manqué ce genre de délire. J'ai besoin d'un bon jeu Taito à l'occasion...

Je me suis bien trop amusé, j'ai pris beaucoup trop de screenshots de qualité, et si un article du genre est nécessaire pour vous donner envie d'aller vous marrer comme je l'ai fait, alors banco !

Et puis en plus Puyo Puyo Tetris c'est un très bon puzzle game. J'imagine que ça compte aussi.


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vendredi 21 avril 2017

"Has the Milk Gone Bad ?"#4: Banjo-Kazooie (feat. Yooka-Laylee)

Le sujet de cet article est passé par de nombreuses phases. Bien plus que ce à quoi je suis habitué.

Quand je veux parler d'un jeu ou d'un film, je prends toujours beaucoup de temps avant de choisir l'approche que je veux utiliser. Ce sont mes intentions qui dictent le format, et pas l'inverse, et de fait, un sujet plus complexe me demande un peu plus de réflexion avant même de commencer l'écriture.

Yooka-Laylee m'aura fait carburer. Est-ce que j'en fais un "J'ai joué à... Et j'ai des choses à dire" pour simplement donner un avis rapide sur la question avant de retourner jouer à Persona 5 ? Ou faut-il que j'en fasse carrément une critique pour bien poser mon avis et analyser mon ressenti ?

Ces questions n'ont fait que continuer de se superposer dans mon esprit, et, chose rare, plus j’avançais dans le jeu, plus je changeais de direction, au point de faire de multiples demi-tours complets à plusieurs reprises.

Pendant tout le premier monde du jeu, je m’apprêtais à partir sur un article très concis et très assassin expliquant pourquoi Yooka-Laylee est une déception et un raté complet.


Arrivé au deuxième monde, mon article s'est transformé en lettre ouverte parlant de l'importance d'une première impression, et de pourquoi il est si important de réussir votre introduction pour garder vos joueurs accrochés et éviter qu'ils laissent tomber le jeu avant même d'arriver à la partie intéressante.

Et plus je progressais, plus cette seconde impression relativement positive s'est estompée pour laisser place à un cynisme puissant.

Sont alors arrivés les articles, les critiques, les podcasts, etc... Et les communautés cancérigènes d'Internet s'y sont mêlées, avec la naissance de deux extrêmes: Les gens crachant sur Kickstarter et tous les projets qui en sortent (oubliant ainsi le nombre de tueries qui en sont nées) ou se moquant des backers en rappelant que les jeux de l'époque N64 ont mal vieilli et que le projet était perdu d'avance...

Et les habituelles équipes de défense insultant les critiques et les haters, détruisant toute personne considérant même que le jeu est juste passable, et portant fièrement leur étendard en clamant que si vous n'aimez pas le jeu, c'est que vous n'avez pas grandi avec les classiques du collect-a-thon, et que de toute façon, vous ne pouvez pas comprendre.

Je vais tout de suite annoncer la couleur: Ces deux extrêmes sont tout aussi stupides l'un que l'autre, et la disparition progressive du juste milieu commence à sérieusement me briser les bonbons.

Il est impossible d'être gris, de trouver quelque chose médiocre ou bien sans plus sans se faire incendier, et si un projet loupe son coup, alors c'est tout le genre et toute une époque qui se ramasse en même temps, et un jeu sans intérêt doit forcément nous faire complètement repenser notre philosophie et nos instincts les plus primaires.

C'est pour cette raison que j'ai eu un déclic. Je pense qu'il est temps de ressortir ma Nintendo 64 et de retourner dans la Tanière de Gruntilda pour regarder le chef-d’œuvre de Rareware avec un œil neuf, et finalement vérifier ce qui cloche avec Yooka-Laylee grâce à nos nouvelles informations, le tout dans une version détournée de mon format "Has the Milk Gone Bad ?".

Étant donné que j'ai déjà donné mon avis sur Banjo-Kazooie, je ne vais même pas essayer de faire planer le suspens: Je considère encore à ce jour qu'il n'a pas pris une seule ride. Et plus le temps passe, plus j'ai du mal à même simplement considérer Yooka-Laylee comme un successeur spirituel à la série.


Je pourrais m'étaler des heures sur ce qui rend Banjo si spécial. M'attarder sur ses graphismes qui tiennent encore la route, sur sa bande-son absolument cultissime, sur son level-design de maître et ses mécaniques géniales, et sur son univers à tomber par terre... Mais j'ai une critique pour ça, et même si je suis sûr qu'elle, pour le coup, a pris un coup de vieux, je vais quand même vous y renvoyer ICI.

Banjo-Kazooie est génial. Point. Si je suis ici, c'est pour répondre à deux questions:

- Pourquoi tient-il encore la route aujourd'hui ?
- Et qu'est-ce que Yooka-Laylee rate que son ancêtre réussit ?

Passons donc au premier problème. Durant la génération de transition à la 3D, bon nombre de franchises et de développeurs se sont ramassés sous les limitations et les contraintes du nouveau format.

Malgré tout, certains créateurs ont su réinventer des pans entiers de divers genres pour accorder les différentes formules à la troisième dimension, au point de recréer de tout nouveaux standards servant encore aujourd'hui.

Mais les standards évoluent. Et si certains titres ont su s'imposer par leur excellence et restent encore de nos jours de véritables perles (Super Mario 64 me fait toujours de l'effet, et Crash Bandicoot 3 reste l'un des meilleurs jeux de plate-forme de l'univers), certains jeux ont subi les ravages du temps, et passent du révolutionnaire au quasiment injouable (Goldeneye 007 par exemple, bien qu'innovant dans les années 90, ne tient pas du tout tête aux FPS plus avancés de cette dernière décennie).

Et... Ouais. C'est assez horrible à constater. Et revenir sur certains classiques de notre enfance peut parfois être une expérience douloureuse. Mais c'est ce que fait le temps et l'évolution, et j'ai tendance à trouver plus de positif que de négatif dans ce constat.

Notre façon de créer et d'inventer change, et développer les idées qui fonctionnent en laissant celles qui ne fonctionnent pas derrière est un signe important que les talents du média avancent et pensent de la bonne façon. Et cela rend ces perles du passé, ces titres ayant des années lumières d'avance sur leur compétition qui tiennent encore le choc aujourd'hui d'autant plus précieux.

Banjo-Kazooie est l'un de ces jeux. Car avec lui, les gars de Rareware ont fait ce que je considère être l'une des qualités majeures de tout bon artiste: Ils connaissaient leurs limitations, et ont su s'en servir. Ils ont su rester simple, et ont utilisé tout ce qu'ils avaient à disposition pour perfectionner leur jeu dans ses moindres détails sans essayer d'aller s'inventer une nouvelle identité stupide en allant chercher trop loin.

Banjo-Kazooie est le porte-étendard du "Collect-a-thon". Si vous ne connaissez rien ni au jeu ni au genre, le principe est simple: Vous êtes dans des environnements plus ou moins ouverts, et vous devez récolter un maximum de trucs partout.

C'est une description un peu facile, mais pas si loin de la vérité que ça. Pour ouvrir l'accès aux mondes suivants, il vous faut des pièces de puzzle, et pour récupérer des pièces de puzzle, il faut parcourir les niveaux et compléter divers défis de plate-forme ou minis-jeux, tout en ramassant des notes de musique servant à ouvrir les portes de la Tanière de Grunty. C'est aussi simple que ça.

Et Banjo le sait. Banjo est simple. Et il réussit absolument tout qu'il entreprend.

Yooka-Laylee n'a pas cette qualité. Yooka-Laylee veut en faire trop. Partout. Tout le temps.

Les niveaux sont 3 fois plus grands que ceux de Banjo-Kazooie, et doublent parfois de taille quand le joueur les "développe" à l'aide des Pagies récoltées, l'équivalent des pièces de puzzle du jeu N64. Le titre vous bombarde de 40 milliards de personnages, tous éparpillés dans des environnements trop grands (et dans lesquels ils ne s’intègrent pas du tout en cadeau) et fatalement à la fois trop remplis, et trop vides.


Trop vide, car bordel de merde, c'est inutilement grand, et trop plein parce que BORDEL DE MERDE, ils ont doublé le nombre de collectibles à ramasser dans chaque monde ! Là où Banjo se limitait à 100 notes de musique intelligemment placées pour que le joueur ne se perde pas et sache où aller chercher si il découvre qu'il en a oublié quelques-unes, Yooka-Laylee en fout partout au point que ça en devienne vomitif.

Alors que je me retrouve à 100% Banjo à chacune de mes parties avec plaisir, Yooka m'a juste donné envie d'avancer le plus vite possible pour en finir en laissant de côté les trois quarts de ce qu'il m'envoyait à la gueule. Je n'avais aucune envie d'explorer, aucune envie de faire des minis-jeux, aucune envie de battre des boss, car tout est trop grand, trop vaste, et sans intérêt. Ce qui ne serait pas un problème si le level-design et le gameplay tenaient la route derrière.

Banjo-Kazooie est un jeu N64. Cette phrase seule peut faire peur à plus d'un, au vu du nombre de bouses aux contrôles insupportables de l'époque, une période où les développeurs ne savaient pas encore comment faire tourner un personnage sur lui-même sans qu'il n'explose.

Mais le titre tient encore la route. Et la première chose qui frappe en lançant une nouvelle partie, c'est à quel point le personnage est lent.

Banjo est lent et lourd, permettant des contrôles plus précis et une maniabilité beaucoup plus agréable que dans d'autres platformers 3D. Vous voulez accélérer ? Utilisez le célèbre Talon Trot, et vous voila parti à toute vitesse à travers les niveaux. Vous perdez en finesse, certes (et encore, vu comment Kazooie se manie comme un charme), mais vos déplacements sont plus libres, et vous pouvez repasser à Banjo sans problème pour adapter vos mouvements en fonction de l'endroit et du moment.

De fait, la plate-forme de précision et l'exploration s'accordent avec harmonie, et sont accompagnés de nombreuses mécaniques de jeux et de différentes capacités toutes plus funs les unes que les autres.

Yooka-Laylee de son côté, en plus d'avoir ajouté une fichue barre d'endurance à l'équivalent du Talon Trot et à 80% de vos capacités (pourquoi ?), possède des contrôles flottants et trop rapides avec lesquels la plate-forme devient rageante, et où le simple fait de frapper une plaque au sol peut devenir un challenge.

Cette imprécision donne parfois l'impression de jouer à un mauvais jeu N64 ou PS1... Et c'est à ce moment que je fais le choix arbitraire de vous rappeler que les créateurs de Banjo-Kazooie sont responsables de la création de cette chose.


Le plus grand crime de Yooka-Laylee, c'est qu'il est terriblement ennuyeux.

Le design est plat et en sérieux manque d'inspiration. Là où Banjo savait rendre absolument chaque seconde de l'aventure unique et mémorable, Yooka vous balance dans d'immenses No Man's Land parsemés ça et là de défis rarement gratifiants ou de séquences de plate-forme horriblement lentes et classiques, s'il ne vous force pas à subir ses bornes d'arcades ou ses passages en train de la mine à vomir (ce qui me rend triste vu comme j'adore les trains de la mine de Donkey Kong Country, une série sur laquelle certains des DÉVELOPPEURS DE PLAYTONIC ONT TRAVAILLÉ SANS DÉCONNER).

Le second plus grand crime de Yooka-Laylee, c'est qu'il semble avoir oublié tout ce qui faisait le charme de son ancêtre. Tout.

Banjo-Kazooie suintait de style et d'inventivité dans chaque recoin de la cartouche. C'est sa plus grande force à mon goût, et une grande partie de ce qui m'attire vers lui depuis 98. Bien sûr, le gameplay et le design sont quasi-parfaits, mais c'est son univers, son ambiance, et sa bande-son qui le font passer d'excellent jeu à précieuse et magnifique perle reluisante.

Chacune des musiques est mémorable, collant parfaitement au thème et au délire très musical de l'univers avec des compositions pleines d'énergie, très harmonieuses, et terriblement catchys.

Les bruitages accompagnent les instruments avec un sound-mixing aux petits oignons, et en incorporant des sons tantôt cartoons, tantôt réalistes, sans jamais prendre le dessus sur le reste de l'ambiance sonore.

Les doublages, quant à eux, sont à mon goût absolument géniaux. Chaque personnage rencontré (et chaque objet la première fois que vous les ramassez maintenant que j'y pense) parle avec une sorte de mixture de sons et de voix, une espèce de gloubiboulga de bruitages créant une langue unique et parfaitement raccord au reste de la bande-son.

Yooka-Laylee fait la même chose. Mais pour une raison étrange, là où Banjo savait créer des voix drôles et chantantes (et étonnamment agréables à l'oreille) via des onomatopées et des bruits quelconques, Yooka vous transperce les tympans et rend chaque nouvelle rencontre plus douloureuse que la précédente... A l'exception de celle avec Shovel Knight... Et la dame squelette dans le chaudron. J'ai bien aimé sa voix à la dame squelette dans le chaudron.


Il faut dire que la galerie de personnages de Yooka-Laylee ne rayonne pas autant que celle de Banjo, avec un bien trop grand nombre de PNJs tous plus inintéressants les uns que les autres, et tous dotés d'un humour désastreux et d'une capacité impressionnante à donner toutes les raisons du monde au joueur de les détester en seulement 3 lignes de dialogues.

L'humour et l'écriture de Banjo étaient merveilleux. Il planait au dessus de l'aventure colorée et family-friendly des deux protagonistes une irrévérence très anglaise, un léger sentiment de rébellion et de maturité que Yooka n'a pas.

Gruntilda la Sorcière est la vitrine parfaite de tout l'attrait du jeu N64, avec ses rimes tirées par les cheveux (autant en anglais qu'en français, excusez du peu) et sa méchanceté pure qui donnaient vraiment envie d'arriver à la fin du jeu pour lui botter le derrière à chaque nouvelle pique qu'elle envoyait aux héros.

Les personnages rencontrés possédaient tous un charme unique, et leurs interactions avec les protagonistes, et particulièrement la très cynique Kazooie, étaient des moments mémorables plein d'humour bien anglais top of the pop et bourrés de répliques cultes.

Yooka n'a pas grand chose de son côté à ce niveau. La sur-abondance de PNJs n'aide pas son cas, et leurs discussions avec les héros n'ont souvent que très peu d'intérêt. L'humour consiste de deux choses: Soit Laylee fait une énième remarque méta comme quoi, oui, nous sommes dans un jeu, ah ah, j'avais compris les 40 premières fois, soit... Eh bien...

Ils affirment quelque chose. Dans le sens où un ennemi ou un héros précise qu'il fait chaud dans une pièce chaude, ou que l'eau mouille... On est sérieusement à ce niveau là, et quand le titre ne vous noie pas de jeux de mots vraiment pas très réussis et trop nombreux pour être tellement nuls qu'ils en deviennent marrants, il essaye désespérément de... Ne rien faire, honnêtement. Je ne sais pas trop comment décrire le vide des dialogues...

La bande-son m'a fait descendre le volume de ma télé. Sans même parler des compositions tristement très fades, le sound-mixing est absolument affreux, avec des bruitages bien trop fréquents et plus forts que la musique, et un nombre d'informations à la seconde insupportable.

Yooka-Laylee est bruyant. C'est le meilleur terme pour décrire ses aspects artistiques. Il vous crie dessus avec plein de bruits partout, comme un mauvais dessin animé pour enfants essayant désespérément de garder l'attention de vos gosses pour plus de 30 secondes, et mélange décors aux couleurs blafardes à textures ultra flashys et très désagréables à l’œil.


Pour en revenir aux voix des personnages... Nom de Zeus. Banjo savait comment éviter l'anarchie et rendre les voix cohérentes et douces. Yooka balance plein de bruits ensemble pour créer, tout comme le reste, quelque chose de strident, bruyant, et juste agaçant.

L'humour et l'écriture subissent aussi ce traitement. L'insolence mélodieuse et la superbe irrévérence enfantine de Banjo est remplacée par une coquille aseptisée aux couleurs ternes vue 60 fois ces vingt dernières années essayant tant bien que mal de recapturer ce qui fonctionnait chez son grand frère... Tout en oubliant comment mélanger les ingrédients ensemble pour créer un bon plat, et en réussissant à faire cramer tous les aliments avant même de les mettre dans la casserole.

Et ce manque de charme, en plus d'être la véritable déception du titre, révèle son inconsistance constante. Les contrôles passent de passables à atroces, la caméra part dans tous les sens (là où Banjo sorti en 1998 a compris comment faire une caméra qui fonctionne bordel de merdeuuuuuh), le character design est tantôt pas trop mal, tantôt juste... Affreux, et la performance se jette régulièrement par la fenêtre pour laisser place à des problèmes de collision très lourds et de très vilains bugs graphiques.

Les graphismes, particulièrement la lumière et les textures, sont parfois magnifiques, parfois ignobles, et la musique varie en qualité sans arrêt. Certains bruitages semblent tout droit tirés d'un magasin en ligne random, tout comme les décors vus et revus, le tout étant accompagné d'un manque d'inspiration qui lui, pour le coup, reste consistant.


J'ai l'impression d'être méchant avec Yooka-Laylee... Mais le jeu est méchant envers moi en retour ! Dès qu'une lueur de vraie qualité apparait, elle est tout de suite atomisée par une séquence ou un dialogue qui me donne envie d'arracher des têtes chauves-souris avec les dents Ozzy Osbourne style !

Rien n'a d'impact, et en plus d'avoir le sentiment de ramasser du rien à l'intérieur d'un autre gros tas de rien, constamment, sans arrêt, je suis puni pour avoir envie d'aimer le jeu, à grands coups de centaines de quiz nuls (un hommage évident à Banjo... Qui n'en avait qu'un... Très grand... Coloré... Et fun), d'ennemis abominables à tuer, et de séquences de trains de la mine à vomir. Je n'oublierai jamais le train de la mine. Jamais.

Et au final, alors que je me balade dans La Ruche, un Hub World labyrinthique dans lequel il est impossible de naviguer et où les niveaux semblent trop bien cachés pour ce que c'est, je suis de nouveau renvoyé à ce qui fonctionnait dans Banjo et qui ne fonctionne pas ici.

Je suis renvoyé à la simple joie de collecter une pièce de puzzle bien méritée, de récupérer tous les Jinjos, toutes les notes de musique, ou de trouver toutes les capacités de Bottles.

Renvoyé à la perfection de la musique, à la Tanière de Gruntilda, un exemple de Hub World, et l'inverse complet de la Ruche de Yooka... Aux géniaux dialogues de Kazooie, et à ma première rencontre avec Clanker où, passé l'arrêt cardiaque initial, j'ai découvert que ce requin mécanique géant a un cœur gros comme ça... Vous savez, un bon personnage, et pas une mascotte de dessin animé minable du samedi matin qui balance des punchlines très nulles.

Ce que j'essaye de dire je pense, c'est "Allez jouer à Banjo-Kazooie la putain d'sa mère".

Et je suis sûr qu'un enfant pourrait passer un très bon moment sur Yooka-Laylee, tout comme les enfants de l'époque ont passé un grand moment sur Banjo. Mais le problème, c'est qu'un gamin de 2017 s'éclaterait tout autant sur Banjo qu'à l'époque !

Alors pourquoi lui servir une alternative un peu en mousse quand vous pouvez tout simplement prendre deux secondes supplémentaires pour rallumer votre Xbox 360 et réinstaller Banjo-Kazooie ?


Je ne voulais pas sortir cette carte là, car elle n'a aucune incidence sur mon avis et est un peu hors-sujet, mais j'ai backé Yooka-Laylee sur Kickstarter. J'ai investi 230 dollars dedans. Une somme relativement importante donc, et qui représente bien l'espoir que j'avais dans ce jeu.

Mais après y avoir joué, je réalise que cela ne me fait ni chaud ni froid. Je ne suis pas déçu, je ne me sens pas trahi après avoir parié autant d'argent pour ce projet. Car ce n'est pas en Yooka-Laylee que j'avais de l'espoir. Mais en ses créateurs.

Des gens dont le talent m'a transporté, des gens dont l'art m'a marqué et me suit encore aujourd'hui, plusieurs dizaines d'années après la fin de leur gloire.

Yooka-Laylee ne m'a pas déçu. Plus la sortie approchait, plus je réduisais mes attentes, et j'ai fini par carrément oublier sa venue au point d'être surpris de recevoir le jeu dans ma boite aux lettres. Et c'est en ouvrant la boite que j'ai eu mal.

A l'intérieur du boitier se trouve un manuel. Et sur ce manuel, les signatures de toutes les personnes impliquées sur la production. Des grands de chez Rare, des personnes ayant mis leur âme dans Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, ou Conker's Bad Fur Day. Des gens pour qui j'ai un respect et une admiration éternelle.

Et l'impression de jouer à un jeu sans intérêt s'est transformée en impression de jouer à un appel à l'aide. L'appel à l'aide d'un groupe de vieux incapables de créer comme il y a 20 ans. Incapables de même faire un copier-coller de l'une de leur plus grande réalisation, une intention noble dans laquelle tant de gens en manque de collect-a-thon ont mis de l'argent.

Est-il vraiment possible de perdre la main à ce point ? Grant Kirkhope a toujours autant de classe, alors pourquoi pas les autres ?

Aucune idée. Et honnêtement, je n'en ai rien à faire. Mais voir ces signatures m'a fait un pincement au cœur. Si j'ai investi tant d'argent dans ce jeu, c'est parce que c'est le projet d'un groupe de légendes qui ont prouvé leur talent à de multiples reprises. Je ne suis pas déçu. Je ne me sens pas trahi. Je trouve juste une certaine mélancolie à la situation.

A son meilleur, Yooka-Laylee est médiocre, un plat sans saveur servi sur une assiette contenant encore les traces sèches d'une délicieuse sauce accompagnant probablement le met raffiné commandé par le client précédent.

A son plus mauvais, Yooka-Laylee est juste triste. Tant de potentiel, tant de bonnes idées, tant de talent... Pour ça.


S'il n'avait été qu'une coquille vide, j'aurais eu plus de respect pour le jeu. J'aurais pu voir l'objectif de Playtonic. Il aurait été très très loin, certes, mais il aurait été là, dans ma longue-vue, en train de secouer un petit mouchoir blanc.

Yooka-Laylee n'est pas Banjo-Threeie, ni en bien, ni en mal. Il est trop éloigné de ce qui rend Banjo si précieux et intemporel pour pouvoir même oser revêtir sa peau en décomposition avant de se dandiner devant son miroir en pleurant et en suppliant Dieu de le rendre plus beau.

Je ne sais plus si je dois être mesquin ou non avec ce jeu (même si je pense avoir été suffisamment violent tout au long de cet article). Il ne mérite pas de haine. Mais il ne mérite pas d'amour non plus. Il mérite... Que... Euh... Quelque chose, pour sûr.

Ne jouez pas à Yooka-Laylee. Préférez l'option supérieure, qui est de récupérer une copie de Banjo-Kazooie sur votre Nintendo 64 pleine de poussière, ou votre Xbox 360 ou Xbox One.

Car Banjo-Kazooie est un chef-d’œuvre.

Et plus le temps passe... Plus je suis persuadé que personne, pas même ses propres créateurs, ne pourra retranscrire avec succès ce qui fait sa grandeur. Et presque 20 ans après sa sortie... Je ne sais pas si c'est une bonne ou une mauvaise chose.

Quant à Yooka-Laylee... Je pense qu'après avoir publié cet article, je vais lentement mais sûrement l'oublier. Et quand je repenserai à mon expérience sur Persona 5, je repenserai à cette semaine et demie de creux... Et je n'arriverai pas à me souvenir de la raison de cette pause.

De fait, je vais retourner jouer à Persona. Parce que c'est génial, et je n'ai pas plus de temps à perdre sur une coquille vide. J'espère honnêtement que vous aurez apprécié cet article. Histoire que ma semaine perdue et mes 230 dollars aient servi à quelque chose au final.



Oh, et NieR: Automata est un chef-d’œuvre absolu et je n'arrive pas à m'en remettre. On en reparlera bientôt.


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