mercredi 22 juillet 2015

"La Minute Critique de Martin Wantiez": "Life is Strange - Episodes 1 à 3"

Il y a une règle à laquelle j'essaye de me tenir au maximum: Ne jamais parler d'un jeu que je n'ai pas terminé.

Parfois, je me permets de trahir cette règle, comme avec Antichamber par exemple, où mon propos n'était pas directement lié à la fin, mais à mon recul sur l'ambiance planante, la direction artistique hallucinogène et le gameplay et ses variations après avoir vécu l'expérience pendant 8h (D'ailleurs, après l'avoir enfin fini, je confirme, ce jeu est énorme).

Ces occasions restent rares, et il est évident qu'il n'y a que peu de titres dont je peux parler sans avoir vu la fin, sans avoir profité de l'expérience à son maximum, tout en ayant un avis objectif sur tous les critères, particulièrement la durée de vie.

Aujourd'hui est donc un jour spécial comme vous pouvez vous en douter, puisqu'on ne va pas parler d'un jeu que je n'ai pas terminé, mais d'un jeu épisodique dont tous les épisodes ne sont même pas encore sortis.

Pourquoi me demandez-vous ? Eh bien tout simplement parce que le nouveau titre des français de chez Dontnod est bien parti pour être mon Game of the Year 2015, et après la claque que l'épisode 3 a mis à à peu près tout le monde, et la sortie du 4 approchant à grands pas, je pense qu'il est temps de faire un petit bilan de mi-saison.

Let's do this.


"Max, you're smart to be a loner here."

Max Caulfield est une jeune fille de 18 ans, étudiante à la prestigieuse Blackwell Adademy à Arcadia Bay, sa ville natale, vivant une vie somme toute normale.

Partie à Seattle pendant plusieurs années, rompant tout contact avec sa vie à Arcadia et abandonnant sa meilleure amie Chloé, elle revient après avoir été acceptée à Blackwell.

C'est lors de l'un des cours de photographie de Mark Jefferson (qu'elle considère comme l'un des plus grands photographes du monde) que Max s'endort et fait un rêve prémonitoire plus que déstabilisant: Une tornade est sur le point de raser la ville de la carte.

Encore secouée par sa vision apocalyptique, et comme si les choses ne pouvaient pas devenir plus tordues, elle assiste au meurtre d'une jeune fille dans les toilettes, et alors qu'elle tente d'intervenir... Elle remonte le temps. Quelques minutes en arrière, juste après s'être réveillé de son rêve.

Elle revient sur le lieu du meurtre un peu avant que les choses tournent mal, et active l'alarme incendie, empêchant le tueur d'agir.

Retournée par la découverte de ses nouveaux pouvoirs, et après une journée toujours plus mouvementée, notre héroïne rencontre par hasard Chloé, et réalise qu'elle était la victime du meurtre.

Cette dernière a encore l'abandon de Max sur le cœur, et ne s'est pas remise de la mort de son père et de la disparition de son amie Rachel, seule personne a encore la soutenir.

Se sentant pousser l'âme d'un super-héros, Max décide d'aider Chloé à retrouver la trace de Rachel, d'élucider les nombreux mystères qui entourent Arcadia Bay, la très influente famille Prescott, Blackwell Academy et ses élèves...

Tout en sauvant le monde de sa destruction imminente.


"I'm kinda over humanity today. Sorry to be a drama queen."

Life is Strange est un jeu d'aventure "Story-Driven" (en gros, l'histoire est le centre d'intérêt du jeu. The more you know).

Le joueur contrôle Max et explore des environnements plus ou moins ouverts dans lesquels il interagit avec différents éléments du décor, résout des énigmes et discute avec les personnages.

Dans ces discussions, qu'elles soient importantes ou non, optionnelles ou non, il vous est proposé de choisir les réponses à ses interlocuteurs, à la mode Point n' Click, et ainsi orienter la conversation de la façon qui vous satisfait le plus.

Ces discussions, puisqu'on en parle, constituent une partie majeure du titre. Et c'est maintenant que je vais commencer à devenir vraiment positif.

Éparpillées tout au long de l'aventure, les conversations, même optionnelles, sont toujours de qualité, et il vaut toujours le coup d'aller s'adresser à quelqu'un en train de vivre sa vie.

Toute la galerie de personnages colorés, principaux ou secondaires, a quelque chose à raconter. Ils ont tous une histoire, une personnalité, des relations avec les autres, bref, quelque chose d'intéressant à apporter à l'expérience.

Story-Driven oblige, quand on ne prend pas part à une phase de dialogue, le jeu vous demandera régulièrement de prendre parti lors de choix importants pour l'histoire, en sachant qu'un choix n'est jamais manichéen, et qu'une solution a tout autant de bons points et d'inconvénients que l'autre.

Oui. Comme un jeu Telltale. D'ailleurs, on va vite passer là-dessus, parce que la comparaison est complètement faussée.

J'ai, comme beaucoup, été intrigué par Life is Strange grâce à sa campagne de pub mettant beaucoup en avant le côté "jeu épisodique where choices matter", histoire de surfer sur la vague Telltale. Et comme attendu, à part le fait que, oui, c'est un jeu d'aventure où on fait des choix importants pour la suite de l'histoire... Ça n'a rien à voir, que ce soit au niveau du gameplay ou du style d'écriture.

Mais bon, je suppose que vous vous en doutiez, non ? Le public ne peut pas être bête à ce point ! Ce serait comme dire que The Talos Principle a copié Portal, juste parce qu'il y a une voix qui vous parle et parce que c'est un puzzle-game avec des cubes dedans.

Hein ? Comment ? Des gens le font ? Très bien. Merde alors.


Ce que Life is Strange a de majeur en comparaison à un Telltale, c'est la mécanique de rembobinage temporel qui joue un rôle conséquent dans la façon d'aborder certaines situations graves.

Il est possible de prendre une décision, ou dans un cas moins important, de choisir une réponse dans une conversation, et revenir avant que tout ait eu lieu pour choisir une alternative, et être mis au courant d'une partie des répercussions que cette alternative aura.

Ainsi, au lieu de faire des choix graves sur un coup de sang à cause du temps limité et des limitations imposées par les développeurs (ce qui reste toujours un excellent système au passage. Jouez à Tales From the Borderlands.), les décisions sont plus réfléchies, plus posées, et de fait parfois très dures, puisqu'une perspective plus large et fatalement plus douloureuse est apportée sur chacun des chemins à prendre.

Le rembobinage est extrêmement bien utilisé, puisque loin d'être un simple gimmick fait à la va-vite pour remplir les bande-annonces, la mécanique a été tournée et retournée dans tous les sens pour être utilisée à son maximum.

Les dialogues, les énigmes, et même les phases d'exploration tournent autour d'idées de gameplay vous demandant de constamment penser en 4 dimensions, et de ne faire qu'un avec l'idée même de retour en arrière.

Les situations sont variées, et le pouvoir de Max devient de plus en plus puissant et vaste au fur et à mesure des épisodes, atteignant de nouvelles dimensions influant directement sur votre façon d'aborder l'histoire et le jeu vers le milieu de saison.


"You are the road warrior !"

Episode 1. Max sort de son cours de photo et arrive dans le couloir bondé, met ses écouteurs, et lance "To All of You" de Syd Matters (le morceau est dans la playlist, ou ICI pour les fainéants).

Alors que la musique démarre et envahit complètement la bande-son, le joueur déplace librement le personnage entre les différents étudiants, interagit avec eux et les découvre un à un par le biais des explications rapides de Max sur leur relation avec elle et leur histoire, leur façon d'être, leur rôle à Blackwell.

La séquence est entièrement libre, et tout du long, la musique ne s'arrête jamais. Cette introduction est reproduite dans l'épisode 2, où Max se balade dans le dortoir en train de se réveiller et de vivre un évènement important qui va bouleverser la vie du campus.

En plus de permettre une exposition parfaite du personnage principal et de la situation dans laquelle le joueur atterrit, et de donner une leçon d'intégration musicale, ces intros vous catapultent instantanément dans l'univers et l'ambiance du jeu, et à partir de ce moment, impossible de décrocher votre attention de ce qu'il se passe à l'écran une seule seconde.

Car même si les contrôles sont très agréables, autant au clavier + souris qu'à la manette, et que les mécaniques sont au poil, c'est cet espèce de feeling continu qui émane du jeu qui le rend si spécial.

Quand on joue à Life is Strange, on est enveloppé d'une sorte de cocon très douillet. Une chaleur étrangement nostalgique qui ne nous lâche pas, même dans les moments difficiles.

Arcadia et ses couleurs très douces, la musique absolument fabuleuse et son ton délicat, les effets visuels tantôt déchainés quand Max utilise ses pouvoirs, tantôt apaisants quand on se balade en pleine forêt, la lumière, les nombreuses utilisations de dessins très sketchys...

Tout est fait pour vous faire ressentir un bien-être constant, et une étrange nostalgie pour une période que vous avez peut-être vécu autrement, et ce jusque dans les menus, eux aussi envahis par la superbe direction artistique.

Pour un gars comme moi qui a eu une relation compliquée avec sa scolarité, toute l'ambiance vie d'étudiant, et tout particulièrement les moments un peu plus calmes du quotidien ont eu un impact d'autant plus fort.


L'exploration est intégrée au jeu de manière intéressante, et est une partie essentielle enrichissant à la fois le gameplay et la lore du titre. Les environnements dans lesquels vous évoluez sont extrêmement riches, et les différents éléments du décor avec lesquels vous pouvez interagir valent tous le coup d'être examinés.

Il y a des détails partout. Des conversations par e-mails, des affiches, des cahiers, des tableaux, des chaines radio, j'en passe et des meilleures, qui rajoutent TOUS de la profondeur et du charme aux personnages et à l'univers. Vous pouvez en apprendre beaucoup sur les goûts musicaux ou le talent artistique de l'un des étudiants juste en passant une porte ou en cliquant sur un pot-de-fleurs.

Très vite, vous allez vous retrouver à scruter tous les objets sélectionnables, et à parler à absolument tout le monde, ne serait-ce que pour en savoir plus sur un élève de Blackwell ou entendre une référence ou une punchline de Max.

Si vous rencontrerez forcément les choix importants pour l'histoire, des dizaines de "minis-choix" (ce terme est ridicule et nous n'en parlerons plus), d'intrigues secondaires et de petites énigmes exploitant le rembobinage sont cachées absolument partout dans le jeu.

Et je dis bien PARTOUT. Même après une longue exploration fouillée du campus dans le premier épisode, vous allez probablement rater une pétition à signer (ou non), une camarade à aider (ou non), une engueulade à éviter (ou n-voila), et 6 photos optionnelles à prendre (oui. Ça, ça existe. Et c'est pas aussi facile à trouver que ce que je pensais.)

Dans le même ordre d'idée, des centaines de références à la culture ciné, jeu vidéo, SF, ou à l'art en général sont disséminées un peu partout, replaçant l'univers dans un contexte très contemporain se mariant habilement à l'atmosphère rétro-pas rétro de certains passages.

J'ai pris un pied de dingue à me balader dans tous les recoins, à rentrer dans tous les murs, à regarder tous les téléphones et ordinateurs, juste pour trouver un élément caché, écouter une conversation qui tourne mal, tout plein de petits détails qui en disent long sur l'environnement et les personnages ! Et aussi pour passer un peu plus de temps à jouer.

En bref, tout ce qui fait le charme du jeu (à quelques références à Doctor Who près) peut être résumé par la musique du menu:




Mais la véritable force de Life is Strange, le pilier central de tout jeu Story-Driven, c'est bien entendu son écriture.

Vous me voyez venir, je considère qu'on a affaire à du très gros talent à ce niveau. Tout est maitrisé à la perfection, que ce soit les dialogues (heureusement vu ce que j'en ai dit), les personnages ou la trame principale, pourtant assez chargée.

Histoires de disparitions et de fin du monde recouvertes d'une pointe de corruption, le scénario emprunte beaucoup de chemins et jongle habilement entre les intrigues pour les lier entre elles.
Le rythme est toujours très bien soutenu, et le jeu sait toujours quand se concentrer sur un personnage, et quand mettre en retrait un élément au profit d'un autre.

Bien qu'il vous mette dans un état de bien-être constant, le jeu se permet d'aborder le monde universitaire et celui des adolescents avec une certaine noirceur affreusement terre-à-terre et réaliste.

En parlant de thèmes comme la drogue, la dépression, le suicide, le harcèlement et la discrimination, les scénaristes n'hésitent jamais à faire circuler un sentiment d'insécurité et d'incertitude qui se ressent régulièrement au cours de l'aventure.

Circonstances obligent, il y a toujours quelqu'un qui vous déteste, vous juge, ou du moins qui doute de vous. Même dans les bons moments, une sorte d'ombre plane au dessus de votre tête, ombre dont l'apparence ultime est représentée par la tornade et la fatalité de fin du monde qu'elle symbolise.


Rapide aparté sur un commentaire que j'ai entendu plusieurs fois. Je ne vais pas faire comme si de rien n'était... Oui. Certaines des phrases sortant de la bouche des jeunes sont absolument ridicules, voire parfois directement sorties des années 90.

Certaines personnes se sont servis de cet argument pour critiquer l'écriture du jeu et dire que celle-ci est mauvaise. Si j'en parle, c'est parce que je considère que ces critiques sont, clairement, complètement abruties.

Tout d'abord, même si certaines répliques sont assez étranges, elles collent toujours avec la personnalité des personnages qui les sortent. Si quelqu'un dit un truc ringard, c'est parce que lui aussi l'est un peu, et cela ne déborde jamais au point de détruire son caractère, ou déteindre sur celui d'un autre.

Et s'il n'est pas étonnant de voir des adolescents sortir des phrases ridicules (Car oui. Un ado ça dit de la merde. C'est un fait. Croyez-moi, je m'y connais), cela reste le cas de très peu de personnages, contrairement à ce que certains font passer comme idée.

Quoi qu'il arrive, si vous n'arrivez pas à passer au dessus de ce minuscule élément du titre (largement amélioré dans les très bons sous-titres FR en plus de cela), ce n'est pas une raison pour critiquer la totalité de son écriture, qui se montre à maintes reprises à la hauteur.

Car en plus de parler de thématiques fortes, Life is Strange est aussi une œuvre très intimiste se servant de ces dites thématiques pour renforcer le combat et les problèmes de ses protagonistes.

Incroyablement attachant, le duo Max et Chloé vit une relation parfois houleuse, malgré leur très forte amitié. Tout n'est pas rose chez Chloé, et alors qu'elle vit une partie de sa vie absolument désastreuse, il est parfois difficile pour elle de faire la part des choses et ne pas trouver de faux coupable à sa situation.

Impossible de ne pas accrocher à l'évolution de nos héroïnes et à leur personnalités assez complexes, fondations ultra-solides de tout ce qui rend le jeu magique, insufflant une grande partie de la force et du charme de l'ambiance et de l'univers du titre.

C'est pour ça que je considère que l'écriture de la jeunesse, mais aussi des personnages en général est très réussie. Et c'est pour ça que je considère que Life is Strange est purement excellent.

Il réussit à parfaitement mêler tous les éléments qui le compose, que ce soit le gameplay, la musique, l'écriture, les graphismes, etc, pour créer une expérience unique qui reste dans les mémoires bien longtemps après que le générique de fin soit passé...

Et ça, c'est quand même bien l'essentiel de ce genre de jeu.


"This shit-pit has taken everyone I've ever loved... I'd like to drop a bomb on Arcadia Bay and turn it to fucking glass..."

Et puis vient l'épisode 3.

Après deux chapitres riches en péripéties, et le final assez dingue de l'épisode 2, l'intrigue se concentre un peu plus sur l'enquête et sur l'histoire de Chloé, donnant un milieu de saison plus posé, plus calme, et un peu moins marquant... Jusqu'à ce qu'arrive la dernière demie-heure.

Puisque, sans spoilers, les développeurs décident de jeter en l'air tout ce qu'ils ont construit jusque ici, et de changer absolument tout ce que l'on savait de l'univers et de l'histoire.

En amenant le pouvoir de Max à un tout autre niveau complètement inattendu, et en en profitant pour offrir une toute nouvelle dimension au gameplay, les règles ont changé, et la dernière séquence, encore plus tarée que celle de l'épisode précédent, amène à la baffe dans la tronche la plus ultime qu'on puisse imaginer.

A cette dernière image qui prend de court, et se marque dans votre mémoire...

A cette dernière image... Qui... Putain.

Dans l'un des retournements de situation les plus couillus que j'ai jamais vu, les gars de chez Dontnod viennent de, en gros, mettre en suspens 90% de l'intrigue en cours pour partir dans quelque chose de complètement différent.

Ce choix, tout aussi surprenant qu'il n'est complètement hallucinant, pose de nouvelles questions sur les capacités de l'héroïne, la façon d'aborder presque tous les problèmes majeurs de Blackwell, les affaires de disparitions, et surtout cette histoire de fin du monde qui commence à bien trop trainer en longueur et risque de bientôt nous imploser à la tronche avec une violence impressionnante.

Quand tout commençait à se lier, et qu'une lueur de sens pointait le bout de son nez, tout a été arraché, déchiré, et éparpillé en un millier de petits morceaux foutrement impossible à reconstituer... Et j'adore ça Nom de Zeus.


Et, alors que l'avant-dernier épisode approche, une question s'impose: Comment vont-ils faire pour tout relier, et surtout tout résoudre en si peu de temps ?

Après cette section claire du scénario, comment vont-ils faire pour retomber sur leurs pattes avec une aisance suffisante pour que le final tienne la route ?

Nous aurons bientôt la réponse à cette question, mais en attendant, je ne peux pas m'empêcher de rêver de grandeur. Rêver de ce moment complètement dingue où le générique clôturera cette merveilleuse aventure, et où j'aurais été soufflé par l'un de mes nouveaux jeux préférés.

Ce moment où cette merveilleuse descente dans l'univers parfois sombre de l'adolescence et de Blackwell prendra tout son sens, et où nous saurons enfin si, après un coup de poker si dangereux, si risqué, les gars de chez Dontnod sont de véritables génies.

Ou alors, ça tombera complètement à plat et je n'aurais plus qu'à boire mes propres larmes devant tant de déception, mais sur ce coup-ci, j'ai envie d'être optimiste.

Quoi que le futur nous réserve, je ne peux que vous rediriger vers la page Steam de Life is Strange: http://store.steampowered.com/app/319630/, et vous conseiller très fortement de vous acheter les trois premiers épisodes. Vous ne serez pas déçus, faites moi confiance.

Quant à moi... Eh bien, si les deux derniers chapitres sont aussi énormes qu'annoncés... Je... Fuck it, si le final arrache, je promets de renommer mon blog en "La Minute Critique de la Bitch de Dontnod" pendant une semaine.

Je le ferais.



Conclusion:

Life is Strange est un jeu fantastique.

Son écriture brille par son excellence, ses graphismes sont extrêmement agréables à l’œil et sont accompagnés d'une superbe direction artistique très inventive, l'univers est passionnant et les façons avec lesquelles il est étendu au travers de l'exploration et du gameplay sont très malignes...

Et bordel cette ambiance. Cette ambiance si unique, si efficace, si parfaite.

Il y a énormément de choses à dire, et j'espère avoir réussi à résumer le tout de la meilleure façon possible. J'aurais pu plus m'étendre sur certains aspects du scénario ou du gameplay, mais je pense que les éléments que j'ai abordé sont les plus importants à mentionner.

Alors oui. J'aurais pu parler de la synchronisation labiale parfois vraiment ratée, des nombreux commentaires de Max auxquels il faut s'habituer avant de profiter de ce qu'ils ajoutent aux punchlines, au personnage et à sa confiance en soi, ou de cette p****n de séquence de recherche de bouteilles...

Mais je considère que ces défauts sont sans importance face à la qualité du travail que les petits gars de chez Dontnod nous offrent.

Ne serait-ce que pour le traitement du monde de l'adolescence et sa noirceur, de ses personnages à la mission et aux problèmes si attachants, de son monde si beau et pourtant si effrayant... Vous ne pouvez pas passer à côté.

Il est aussi très impressionnant de noter certains éléments comme l'excellent doublage, le moteur graphique top notch, les animations et les effets visuels tous très travaillés, ou la musique tout simplement géniale, quand on se doute que le budget, même s'il est plus conséquent que la plupart des productions du genre, doit être assez restreint !

Je suis ravi de voir que le jeu vidéo évolue et que les mœurs changent suffisamment pour permettre à ce genre de titres, à ce genre de studios d'exister et de tenter de nouvelles choses. Et quand ces nouvelles choses, ces nouvelles idées, ces nouvelles créations sont si réussies... Ça fait franchement plaisir.

Alors que l'épisode 4 sort très prochainement et que les amateurs se fédèrent, je ne peux que vous recommander ordonner de vous procurer la première moitié de ce qui s'annonce facilement comme l'un des titres les plus marquants de l'année 2015.

La simple existence de ce jeu me met de bonne humeur, et il mérite toute votre attention.

Alors offrez un peu de votre temps à cette pépite, et plongez-vous tête la première dans le monde fabuleux de Life is Strange.

Car peut-être que la vie est étrange à Arcadia Bay... Mais elle est aussi franchement merveilleuse.



"It's time to be an everyday hero."