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vendredi 26 mai 2017

J'ai joué à "Emily is Away Too", et j'ai des choses à dire.

Emily is Away était l'une des meilleures surprises de 2015.

Pour ceux complètement passés à côté, Emily is Away était un Visual Novel inclassable renvoyant le joueur à la grande époque d'AOL, et vous mettant dans la peau d'un lycéen conversant avec son amie Emily via la plate-forme de discussion.

En plus d'être une expérience très intéressante, transportant le joueur dans ses souvenirs de lycée via une interface cohérente rappelant parfaitement l'utilisation d'AOL et le sentiment éprouvé pendant les longues heures passées à discuter entre potes d'école, et des idées de gameplay augmentant grandement l'immersion, le titre brillait aussi grâce à son écriture, se servant de cette immersion mise en place pour raconter une histoire poignante sur l'amitié et les relations naissantes entre adolescents.

Emily is Away, un jeu gratuit d'une trentaine de minutes, réussit là où tant d'autres échouent. L'écriture est excellente, les personnages paraissent réels, et l'histoire racontée est une aventure à laquelle presque tout le monde peut s'identifier.

Le simple sentiment de revenir à une époque plus simple, mais aussi bieeeeen plus compliquée (avec des adolescents écrits à la perfection, contrairement à bon nombre d'autres jeux et films que je ne citerai pas ici) permet à Emily de créer une expérience ultra efficace, vous remettant dans un état d'esprit nostalgique et bien plus fragile, le tout pour frapper là où ça fait mal via de simples problèmes de lycéen.

Comme je viens de le dire, le jeu est gratuit, et comme dans mon Essentiel de l'Année 2015, je vous recommande très fortement de vous y essayer. Vous ne regretterez pas le voyage: http://store.steampowered.com/app/417860/Emily_is_Away/


Est alors annoncé Emily is Away Too, une suite se voulant 10 fois plus grande que son prédécesseur. Vient alors le scepticisme, mêlé à une certaine hype naissante.

Comment m'en vouloir ? Après la claque que m'a mis le premier jeu, il était naturel que je sois à la fois très intéressé par un nouvel opus, mais aussi très inquiet de l'éventuelle déception qu'il aurait pu m'apporter. Et même si les divers teasers et screenshots ont un peu plus piqué ma curiosité, je suis resté silencieux dans mon coin. Patient.

Quelques temps après, en me baladant sur Twitter, je découvre que les blogueurs et membres de la presse peuvent demander une clé Steam pour tester le jeu à l'avance et préparer leur papier pour le jour de la sortie. Et après avoir rempli deux trois trucs, et une petite semaine plus tard, Emily is Away Too était en ma possession.

Le jeu a instantanément pris une place importante dans mon cœur. Pour la première fois, je me retrouvais avec un Press Kit, un embargo, et des fonctionnalités disponibles plus tôt uniquement pour un groupe de journalistes, et je dois avouer que j'adore ça.

Mais ce sentiment intense n'a fait que renforcer ma peur de la déception. J'ai lancé le jeu, je l'ai terminé deux fois pour profiter un peu de toutes ses possibilités... Et je pense avoir fait trainer le suspense assez longtemps avec cette intro à rallonge, donc je vais me plonger directement dedans.

Emily is Away Too est un putain de chef-d’œuvre. J'ai pris énormément de recul après m'être pris une claque encore plus immense, et j'ai beau essayer de lui trouver un point noir vraiment important, je n'ai rien de majeur à lui reprocher. Emily Too est absolument fabuleux, est bien supérieur à son ainé, et je n'en reviens toujours pas.


Le premier point qui m'a marqué serait le fait que le développeur, Kyle Seeley, ne mentait pas quand il disait que le jeu était 10 fois plus grand que le précédent. Cette promesse, l'un des éléments qui me faisait à la base le plus peur, est l'une des raisons principales pour lesquelles Emily Too est aussi bon.

Emily 1 n'avait pas besoin de grand chose pour fonctionner, et le simple fait de discuter sur AOL suffisait largement à l'expérience pour vous immerger dans son époque et son ambiance et pour raconter son histoire de la meilleure des manières.

Le concept bien plus poussé rend le titre beaucoup plus vaste, sans jamais s'éparpiller pour autant. En étalant son interactivité sur le navigateur et l'ordinateur du joueur, il créé bon nombre de nouvelles manières de se plonger dans l'univers mis en place sous vos yeux et sous ceux du protagoniste.

Et dans la mesure où cet univers, les personnages, et l'histoire sont absolument fabuleux, une fois le premier chapitre terminé, j'étais plus que largement conquis.

Là où Emily 1 se "contentait" d'une histoire d'une demie-heure sur une interface AOL, Emily Too explose toutes les attentes.

J'ai passé 2 heures sur ma première run, et autant de temps sur la deuxième. C'est une manière un peu arbitraire de vous donner une idée de la quantité de contenu, mais c'est tout de même une bonne indication du nombre d'ajouts de cette suite.

Emily Too propose une approche meta bien plus poussée que son prédécesseur.

Un des éléments qui m'a le plus éclaté est à quel point le titre pousse les limites du 4ème mur et joue avec le out-of-the-box. Le jeu est présenté comme une vraie application de discussion instantanée en fenêtré, là où Emily 1 simulait le lancement d'un vieil ordinateur en affichant le fond d'écran Windows XP derrière son interface et les menus de démarrage old-school.


Sans parler des dizaines de secrets, du fait que le jeu récupère certains de vos contacts Steam pour les ajouter à votre liste d'amis in-game, et plein de petits délires du genre, vos contacts n'hésitent jamais à vous envoyer des fichiers, des chats logs, des textes, etc, fichiers enregistrés directement sur votre bureau.

En tant que grand amateur de design meta, vous imaginez ma joie au moment de réaliser que le poème que je venais de télécharger se trouvait sur mon ordinateur, en dehors du jeu.

J'ai d'ailleurs beaucoup de mal à supprimer ces documents, pour des raisons purement sentimentales. Pour la même raison que j'ai du mal à supprimer les différents liens de musique Punk Rock que m'a envoyé Evelyn pendant cette année virtuelle.

En parlant de liens, dites bonjour à "Emily Online", un espace en ligne sur lequel résident plusieurs répliques de sites Internet dans le plus pur style de l'année 2006.

Cet espace, accessible via votre navigateur, est celui sur lequel vous serez régulièrement envoyé par vos amis. Si certains des liens dans les descriptions de vos contacts vous dirigeront vers des sites de memes old-school débiles, avec compression et qualité de l'époque, excusez du peu, certains de vos amis vous donneront des liens "Youtoob" vers le nouvel album de ce groupe dont vous parlez depuis déjà deux chapitres.

Cette idée est absolument parfaite pour vous donner l'impression d'être une part entière de ce monde, et son utilisation est poussée à fond, vous laissant aussi beaucoup de liberté et de petites actions relativement inutiles réalisables pour vous permettre de vous-même vous immerger dans l'ambiance... Tout en participant à rendre le relationnel du titre très supérieur.

Car Emily Online est aussi une bonne fenêtre sur les diverses personnalités des personnages avec qui vous allez discuter tout au long du jeu. Personnalités que vous allez explorer jusqu'à la fin de l'aventure.


Contrairement au premier opus, ce sont désormais deux de vos contacts, Emily et Evelyn, que vous allez apprendre à connaître et avec qui vous allez vivre des moments plus ou moins forts.

Si le fait de passer d'une discussion à l'autre est bien entendu un moyen simple de vous faire développer vos propres goûts et votre façon d'être et de mettre en place des choix de scénario importants, c'est aussi l'un des nombreux moyens mis en place pour augmenter l'efficacité de l'expérience.

Mécaniquement parlant, au delà du fait que vous êtes sur AOL et que vous passez de fenêtre en fenêtre, Seeley n'a pas hésité à retourner chaque option disponible sur l'application pour parfois carrément créer une énorme tension lors de certaines séquences de jeu.

Une tension parfaitement étalée, offrant quelques scènes qui brisent le cœur jouant sur tout ce que vous avez construit depuis le premier chapitre, et dont la conclusion et les conséquences ne seront dictées que par vos actions, et rien d'autre.

D'une certaine manière, Emily Too a bien plus d'enjeux que son grand frère.

Emily Too n'est pas uniquement vaste dans son gameplay et ses idées de design. L'écriture et la structure prennent aussi en grade, et en plus d'être bien plus long et bien plus chargé, le titre est aussi plus fort, plus intéressant, et plus important à mes yeux.

La structure et l'interactivité plus variées ne sont clairement pas là que pour l'effet. Elles servent la narration à merveille, en développant plus profondément les protagonistes, avec des histoires plus graves, un scénario plus touffu qui tient la durée sans jamais montrer de signe de faiblesse, et plusieurs fins alternatives directement liées aux thèmes et intentions du titre, allant du poignant qui vous fait vous sentir comme une enflure aux happy endings pures bien méritées.

Le jeu pose des conflits, des questions, des choix, et de multiples façons de construire votre personnage, vos relations et votre histoire. L'immersion se doit d'être d'autant plus forte pour vous accrocher sur toute sa durée, et en jouant autant avec la meta et le cross-media, non seulement le scénario fonctionne à la perfection, mais la replay-value est décuplée, et l'envie de voir les différents chemins et fins vous prend dès la conclusion de votre première run.


Et c'est ce que j'ai fait. J'étais tellement à fond dans l'univers que dès le moment où j'ai assisté à ma première fin... Une première fin absolument déprimante qui m'a détruit tout en mettant magnifiquement en avant les thèmes que j'ai abordé avec l'un des personnages et la relation profonde que j'ai créé avec lui... J'ai relancé le jeu.

Mais la replay-value n'est qu'une partie de la raison pour laquelle je l'ai relancé. Les multiples secrets et chemins n'ont fait que confirmer mon choix... Mais la véritable raison... C'est que je n'avais pas envie de m'en aller.

Emily 1 m'a touché, grâce à ses problématiques de relation entre ados. Emily Too va plus loin.

Les personnages sont plus développés, et parlent de leur passé, de leur relation à l'amour, à l'alcool, à l'école, au futur... J'ai discuté de mes plans pour l'avenir, de ce que j'attends de la vie... J'ai même construit cet avenir ! Il y a eu des malentendus, des sujets complexes, des problèmes... J'étais là pour eux. Et ils étaient là pour moi.

En plus de la quantité de thèmes et de sujets abordés, Emily Too a fait quelque chose de fort pour moi. Il m'a complètement donné l'impression de parler avec des amis d'école. De discuter de tout et de rien, de découvrir des choses et d'en faire découvrir en retour... D'être vivant.

J'ai découvert des groupes de musique à côté desquels je suis complètement passé, j'ai regardé des idées de costumes d'Halloween sur Google Images, j'ai ajouté des amis sur Facebook, lu des poèmes et des projets scolaires... J'ai tissé des liens forts, vraiment très forts... Et quand il était temps de fermer la fenêtre de jeu et de dire au revoir à Evelyn et Emily... Je me suis senti seul.

Terriblement seul.

J'ai honnêtement eu le sentiment de perdre quelque chose, comme si je savais que je n'allais plus jamais parler à un ami proche. Ce voyage est devenu très personnel, et, moquez-vous si vous voulez, mais il m'a fallu quelques jours pour m'en remettre.


Avec du recul, et la montée d'adrénaline passée, je pense que j'avais besoin d'Emily is Away Too.

Je suis à un stade de ma vie particulier, très nouveau, où je me retrouve à vivre des expériences sociales dont je n'ai pas pu profiter durant ces 6 dernières années. Le fait d'avoir arrêté ma scolarité au collège m'a fait passer à côté de beaucoup de choses, et pour une raison ou pour une autre, je récupère beaucoup du temps perdu depuis le début de l'année... Ce qui est épuisant pour mon pauvre petit cerveau.

J'ai pu profiter d'une discussion normale avec des gens de mon âge, j'ai pu sortir et étendre mes horizons, et j'ai été enseveli par un flot d'émotions intense. Mais comme ces expériences positives, j'ai aussi subi beaucoup des saloperies qui viennent avec, toutes à vitesse grand V.

J'ai enfin le sentiment d'avancer après m'être sorti d'une période étrange, et Emily Too m'a renvoyé à ce que je ressentais il y a quelques semaines encore. J'ai parlé normalement avec quelqu'un ayant des goûts et une façon de penser communs aux miens, et j'ai eu le sentiment d'être important dans le petit monde informatique se construisant devant mes yeux.

Peut-être qu'avoir été renvoyé à ma propre personne par le biais de ce jeu est aussi l'une des raisons pour laquelle j'ai eu du mal à en sortir. Parce que j'ai pu à nouveau profiter de tous les bons points, et relancer une partie m'a permis d'esquiver la plupart des problèmes venant avec... Et après quelques jours, je suis vraiment heureux d'avoir vécu ça. J'ai passé un grand moment, vécu quelque chose de fort, et je suis encore plus prêt à avancer.

Emily Too m'a permis de prendre du recul, de gagner une nouvelle perspective, et de me faire vivre une nouvelle vie chargée en émotions. Même si c'était parfois compliqué, même si le doux était parfois mixé à l'amer, et même si je regrette certaines des choses que j'ai pu faire, ça m'a fait du bien d'être quelqu'un d'autre pour quelques heures. D'être un autre Martin Wantiez.


Comme son prédécesseur, Emily is Away Too arrive à point nommé, et, malgré sa capacité impressionnante à briser le cœur de son joueur, il m'a fait un bien fou.

Cela m'étonnerait beaucoup que Kyle Seeley, le créateur de Emily is Away, lise cet article, ou du moins qu'il aille jusqu'au bout (la barrière de la langue sera toujours un problème). Mais s'il tombe sur cette partie par miracle, j'aurais un message à lui adresser:

"Keep going. Please, no matter what, keep doing what you're doing. Your work is truly special, and whatever you plan on creating next, I'll be on board. Thank you. Really. You magnificent bastard."

Emily is Away Too est fabuleux.

Il a pulvérisé toutes mes attentes, et a supprimé toutes les peurs que j'ai pu avoir en quelques minutes grâce à ses idées de design très intéressantes et son écriture en or. Et je suis ravi d'y avoir eu affaire pour mon premier article en sortie presse.

C'est une expérience forte en émotions qui, encore plus que son déjà excellent prédécesseur, va vous envahir l'esprit pendant très, très longtemps, et, pour le moment, facilement l'un des meilleurs jeux de l'année (uniquement battu par NieR: Automata. On va vraiment pas tarder à en reparler).

Je n'ai plus qu'une chose à faire: Vous donner le lien vers la page Steam et vous ordonner d'investir un peu de votre temps et de votre argent dans cette perle. Kyle Seeley est un développeur de talent, et il mérite toute l'attention et l'amour du monde:

http://store.steampowered.com/app/523780/Emily_is_Away_Too/

Félicitations Kyle. C'est du grand art.



Sur ce, je retourne sur l'écriture d'Automata.

Vive Kyle Seeley, vive Emily is Away, à bientôt, et passez une excellente journée !


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