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jeudi 3 mars 2016

L'Essentiel de 2015

Vous n'imaginez pas à quel point je suis heureux d'être sorti de 2015. Vraiment.

Je n'ai quasiment rien à en tirer, entre la surenchère de mauvaises nouvelles et le vide créatif ASTRAL qui me prend depuis bien trop longtemps (d'où le retard, bonjour) et m'a empêché de m'évader un peu du bordel sans nom qu'ont été ces longs derniers mois...

Mais heureusement, 2015 a beau avoir été une année de merde, elle a été bien plus clémente avec le monde du jeu vidéo.

Beaucoup de sorties, de très bonnes sorties, de très très bonnes sorties même, et de fait, beaucoup trop de jeux qui méritent une mention dans un bilan de fin d'année/top machin whatever.

Alors, joignons l'utile à l’agréable. Au lieu de me bloquer avec un Top 10 et les regrets qui suivent un tel classement, passons en revue tous les jeux auxquels je considère qu'il faut avoir joué cette année. Le tout dans le désordre (avec une certaine progression tout de même) et sans nombre prédéfini, parce que c'est quand même vachement plus cool comme ça, et parce que ça me prend carrément moins le chou.

Il y en a une vingtaine dont j'ai envie de parler, alors on ferait mieux de s'y lancer dès maintenant.

Let's roll.






Batman: Arkham Knight


J'adore les Batman: Arkham. Tout le monde adore les Batman: Arkham.

Je pense qu'aujourd'hui, après deux réussites totales (et un opus sympa par un studio annexe de Warner), il n'y a même plus besoin d'expliquer ce qui marche dans la formule de Rocksteady.

Le système de combat nerveux, l'exploration Metroid-Vaniaesque à souhait, l'infiltration toujours plus inventive, les personnages et l'écriture au poil dignes héritiers des meilleures histoires du Chevalier Noir et de la série animée de 92 (avec Monsieur Paul Dini au scénario d'Asylum et City)...

Tout ceci se retrouve dans Arkham Knight... A quelques détails près.

Ce jeu est une vraie énigme pour moi. Adulé pour ses évidentes qualités, car après tout, c'est un nouveau Batman par Rocksteady, et on retrouve tout ce qui marchait auparavant en Bigger and Better, il est aussi décrié pour deux éléments en particulier: La Batmobile, et sa sortie catastrophique.

Et... Oui, je dois avouer que je dois prendre parti du côté de l'accusation.

La Batmobile et ses gadgets, bonne idée en soit, est surexploitée. Et même si je n'ai pas vraiment eu de problèmes et que j'ai pu passer au dessus, son omniprésence se fait sentir, et tout ce qu'il y a de bon dans son utilisation se retrouve englouti par un trop plein qui aurait dû être évité (particulièrement pour les énigmes de l'Homme-Mystère, mon plaisir régulier de la série dont la quête principale est vite devenue aussi agréable que... Que ça on va dire).

Et la sortie... Putain. Entre le portage PC honteux (une version pas encore terminée qui à ce jour n'a toujours pas été complètement corrigée. Embarrassant pour un nom comme Warner, oui) et le Season Pass plus cher que le jeu de base (exactement comme Mortal Kombat X. Un autre jeu Warner. Oui), la pilule a eu beaucoup de mal à passer. Pour tout le monde.

D'où mon dilemme. Nom de Zeus, c'est un nouveau Arkham, et bordel que c'est bon. Mais en même temps, certains des choix qui ont été faits sont... Douteux, dirons-nous.

Dilemme aussi, car la vraie fin du jeu seulement accessible après avoir terminé toutes les missions secondaires, en comptant les 179 trophées et 40 énigmes de l'Homme-Mystère, une activité sur-chronophage, en a rajouté une couche pour les joueurs déjà en colère...

Mais pour quelqu'un comme moi qui termine toujours ses Arkham à 100%... Tout va bien. J'ai pu profiter du jeu dans sa totalité sans me sentir coincé, trompé, et sans bugs ni lags (je vénère ma PS4 rien que pour ça. Une autre minute de silence pour la version PC)... Dilemme dilemme.

Mais malgré tout ça... J'ai quand même pris un pied monstre en jouant à Arkham Knight. La formule marche toujours à la perfection, le scénario, bien que prévisible, reste efficace à souhait (et a quelques gros moments de gloire), l'écriture des personnages, le doublage, les missions secondaires de dingue, déjà ma partie préférée de City et Origins, et même certains changements de mise en scène et de réalisation qui m'ont bien plu... Ouaip. Ca marche toujours. Et ça reste un exemple de Game-Making.

Alors oui. Arkham Knight est le premier jeu auquel il faut avoir joué en 2015 quoi que certains en disent *KOF**KOF*JIMSTERLING*KOF**KOF*, et malgré ses évidents problèmes, surement dus à l'envie du studio de vouloir trop en faire (alors qu'une évolution équivalente à celle de Asylum à City aurait été dingue et plus efficace).

Parce que Arkham Knight reste un jeu Arkham, le dernier d'une série qui aura marqué l'histoire du jeu vidéo par son excellence à tous les niveaux. Et puis c'est Batman. J'adore Batman. Beaucoup.

Bien. C'est violent comme façon de commencer un bilan d'année. Promis, je vais rester un peu plus cool pour la suite.



Heroes of the Storm


Mon expérience en MOBA va être rapide à résumer: J'ai fait deux parties de League of Legends avant de laisser tomber, et j'ai lancé Dota 2 une fois et n'ai jamais eu le temps de m'y remettre un tant soit peu sérieusement.

C'est. Tout. Je suis conscient que le genre est plus vaste que ça, et que juste parce que ce sont les deux jeux dont tout le monde parle cela ne veut pas dire qu'il n'existe pas d'autres titres intéressants, mais je ne me suis jamais penché plus que ça dessus. En tout cas, je savais ce que je ne voulais pas: Une expérience similaire à LoL, particulièrement ses parties trop longues.

Arrive Heroes of the Storm, le "Arena Brawler Stratégique Temps Réel en Equipe" de Blizzard, avec son cast mixant des personnages de Diablo, Warcraft, Starcraft etc...

En plus du charme habituel des jeux Blizzard, le gameplay précis, la musique orgasmique, les graphismes et animations "putain c'est beau pourquoi c'est si beau un jeu de cette envergure je savais pas que ça pouvait être si beau", et les détails P.A.R.T.O.U.T (les répliques aléatoires amusantes, les décors ultras-vivants, les dialogues entre les héros, bref, un art auquel nous ont habitué leurs productions et celles de Nintendo), ce jeu est EXACTEMENT ce dont j'avais besoin.

En tous points.

Rapide, varié, et ultra basé sur le travail d'équipe, HotS est le jeu parfait pour ceux qui veulent se lancer dans le MOBA, tout en étant une expérience fun et satisfaisante pour les joueurs expérimentés.

Les maps ont toutes un objectif différent, ce qui n'est pas le cas de nombreux autres titres du genre, et beaucoup de personnages possèdent un gameplay très "Out-of-the-Box" (exemple: Cho'Gall qui se contrôle à deux joueurs, ou Léoric qui ne part pas du terrain et utilise des capacités quand il meurt), une marque très Blizzard qui sait toujours repousser les limites des genres auxquels ils touchent pour inventer des expériences de jeu fraiches et souvent jamais vues ailleurs.

Enfin, le jeu possède un système de rotation des héros permettant de s'essayer à plusieurs styles (ces derniers étant payants avec de l'argent in-game ou réel, une large sélection de personnages différents est mise à disposition gratuitement chaque semaine) et les parties durent entre 10 et 40 minutes et ne sont jamais vraiment similaires, ce qui rend les sessions de jeu fluides et toujours fraiches... A condition que vous ayez une bonne équipe. Putains de russes.

Bien entendu, les puristes hardcore de Dota ou LoL (si ces derniers existent) vous diront que HotS n'est qu'un jeu sans intérêt pour les casuals et que le gameplay axé travail d'équipe, c'est tout pourri (alors que... C'est clairement l'inverse. Bref)... Mais bon. Si on en croit la minorité puriste d'Internet, on a pas fait mieux depuis Persona 2, tout Smash Bros. après Melee est une honte, et putain, The Elders Scrolls: Arena, c'était tellement mieux que cette merde d'Oblivion ! Ouaip.

Alors croyez-moi. Croyez les gens. Heroes of the Storm c'est fun. Et Free-to-Play. Alors go. Vous ne regretterez pas de vous y être mis.



Broforce, Duck Game & Keep Talking and Nobody Explodes

Passons sur quelques jeux indés multijoueurs qui valent le coup.


Vous aimez la liberté et les bazookas, et la menace terroriste et alien vous fatigue ? Alors allez servir aux oppresseurs une bonne dose d'Amérique... Dans la gueule.

Hommage aux films d'action les plus burnés des années 80 à 2000, Broforce est un Run 'n Gun à l'ancienne où vos héros américains préférés partent à la chasse au bad-guy, armés jusqu'aux dents, et ce jusque dans les tréfonds les plus reculés de l'enfer.

Jusqu'à 4 copains (pour un enjoiement maximal), vous prenez le contrôle de multiples Bros, allant de Bro Hard à Ash Brolliams, en passant par Brominator, Brobocop, The Brode, ou encore The Brocketter, et traversez des niveaux remplis de terroristes en cagoules, ou tout autre menace pour le monde qui ne mérite que d'être atomisée.

Broforce est un petit bonheur multijoueur. En plus de posséder un gameplay aux petits oignons, il réussit ce que tout bon jeu du genre (complètement au hasard, Metal Slug et Contra) réussit: Être à la fois bordélique et parfaitement lisible.

Tout est très rapide et fluide, et les niveaux sont entièrement destructibles et bourrés de TNT, de bonbonnes de gaz, et de dizaines pièges en tout genres. La nature du jeu fait donc que, vous vous en doutez, tout explose très rapidement. Et malgré tout, après un petit temps d'adaptation, tout est compréhensible.

Le bordel sans nom se transforme en épreuve de force et de réflexe, et c'est là que les 4 copains réalisent que le jeu a aussi récupéré la difficulté des Run 'n Gun à l'ancienne, qu'ils meurent en une balle et qu'il ont gaspillé tous leurs persos de secours, et commencent à craquer sous les bruits des explosions de napalm et des mortiers. Du vécu.

Et bien entendu, il faut ajouter à cela l'attrait principal du titre: Les différents personnages, tous des héros tirés de films d'action cultes, que ce soit Die Hard ou Highlander.

Ils possèdent tous des capacités et un armement différent, sont... Très nombreux, oui, et de fait, le simple fait de les découvrir un par un et la satisfaction de débloquer votre perso favori donne envie de continuer à jouer. Ensuite, il faut apprendre à jongler entre les différents persos, ce qui n'est pas si facile quand on tombe sur ce putain de Mac Brover alors que je voulais JUSTE jouer Ash. Mais non. C'est Alex qui arrête pas de le choper. Niquez-vous les jeux vidéos. Et nique-toi Alex.

Bref, Broforce est un jeu fun, très riche, étonnement ardu, bourré d'humour (rien que pour l'Announcer il faut y jouer) et de références. Si vous avez quelques potes avec qui le lancer, vous n'avez aucune raison de passer au dessus. Et même sans potes d'ailleurs.

Parce que même si ça devient bien chaud vers la fin... Il n'empêche que le logo des développeurs est un High-Five, et qu'il n'y a rien de plus fun que de foncer dans le tas en tirant comme des malades tout en creusant des montagnes à la tronçonneuse et au lance-flammes. Avec des explosions et des flammes partout.

The American Way. Bro.



Duck Game est un Brawler hyperactif bizarrement typé Warioware et Worms, avec des canards.

En temps normal, je me serais contenté de cette description, mais je vais essayer de rester un minimum sérieux, alors parlons du jeu.

Duck Game est donc un Brawler. Chaque partie est composée de très courts matchs (10 secondes suffisent parfois) où les joueurs récupèrent des armes plus destructrices les unes que les autres, défoncent les autres canards et essayent d'être le dernier encore en vie dans des arènes tordues.

Ce jeu est très sérieusement hilarant. Hyperactif est définitivement le meilleur mot pour qualifier le bordel sans nom rempli de canards qui se tirent des roquettes à la tronche prenant place à l'écran. C'est d'une rapidité aberrante, le gameplay est précis, et le contenu est étonnamment vaste.

Il n'y a rien de plus fun que de découvrir une nouvelle arène, et avec, 50 nouvelles façons de massacrer ses adversaires. Aucune partie ne ressemble à une autre, et dès que 4 joueurs sont présents, c'est l'Apocalypse. Et c'est fabuleux.

La cerise sur le gâteau, c'est tout ce qu'il y a à côté de la baston générale: Les chapeaux étranges déblocables qui changent certaines animations des personnages, le mode solo bourré de Time Attacks et de Challenges assez hardcores, et toutes ces armes... Tout cet arsenal débile... Les lasers, les grenades, les tronçonneuses, les instruments de musi- Y a des putains d'instruments de musique. Et on peut vraiment jouer avec. Mesdames et Messieurs, il est possible de jouer de la trompette et de la batterie en plein milieu d'une guerre nucléaire palmipède ! C'est du génie !

Je pense qu'il est évident que ce jeu m'éclate. Et il devrait vous éclater aussi.

Duck Game est créatif à souhait, surprend à chaque partie, et possède un gameplay d'une excellence rare permettant aux joueurs de s'éclater de dizaines de façons différentes pendant de nombreuses heures...

Et le plus important: Un bouton permet de faire "Couack".

Littéralement. Il y a un bouton pour faire Couack.

J'aime ce jeu.



Keep Talking and Nobody Explodes part d'un concept de génie.

Un joueur sur son ordinateur doit désamorcer une bombe. Problème, il n'a pas le manuel sous les yeux, et seul un deuxième joueur peut lui fournir les instructions nécessaires pour désamorcer chaque module de l'appareil. Le premier doit donc décrire ce qu'il voit au deuxième, qui doit décrire à son tour la marche à suivre en fonction de ce que l'autre voit, etc...

Les deux joueurs doivent donc coopérer pour essayer de ne pas faire d'erreurs, apprendre à communiquer et à reconnaitre les modules et paternes pour optimiser leur vitesse, et éviter que les bombes, à la composition de plus en plus complexe, n'explose à la tronche du premier joueur bloqué tout seul dans une pièce avec l'engin.

Keep Talking possède l'un des meilleurs gameplay asymétriques que j'ai jamais vu. En plus d'être bourré de détails conçus pour bien rendre les joueurs fous (il n'y a rien de plus agréable que d'entendre la sonnerie assourdissante d'un réveil matin en plein milieu d'un désamorçage. Salauds), il est aussi fun des deux côtés de l'ordinateur, et tout aussi stressant.

Car si le plaisir de jeu est conservé quand on passe du désamorçage à la lecture de manuel, la terreur du bruit strident du timer qui s'approche dangereusement de sa fin reste aussi.

Jouer à Keep Talking fait suer. Beaucoup. Et c'est pour ça qu'il est très drôle de s'y essayer dans de nombreuses conditions différentes.

Vous pouvez rester en duo avec quelqu'un à côté de vous ou via Skype, et tester vos talents de communications, de mémoire et de rapidité... Ou vous pouvez jouer à 15 dans la même pièce, avec trois connards qui donnent de mauvaises infos, deux qui essayent de suivre un minimum dans le bordel général, et le reste en train de s'arracher les feuilles des mains, et transformer ça en expérience sociale intéressante à étudier.

Et puis c'est marrant.

Keep Talking and Nobody Explodes est un excellent puzzle-game en coopération, et un Party-Game avec un concept qui, je l'espère, va donner des idées à quelques développeurs. Parce que si je peux voir débarquer une nouvelle génération de jeux dans le même style et au même niveau de qualité que celui-ci, je le prendrais avec plaisir.

Juste. Puisque tout le principe réside sur la communication, sachez que des amitiés seront détruites, un peu comme avec un bon Mario Party.

Je chope toujours l'étoile Minis-Jeux. Et ça rend les gens fous. Plus personne ne vient passer l'aprem à la maison.



Downwell 


Je ne savais pas que j'avais besoin de Downwell dans ma vie avant d'y jouer.

Ultra rapide et à la difficulté très corsée, il prend un concept simple et le sublime. Vous descendez dans un puits sans fond rempli de monstres et de pièges en tout genre. Votre seule arme: Une simple paire de Gunboots qui tire en dessous de vous à chaque fois que vous appuyez sur la touche de saut en l'air.

Votre seul allié, le marchand qui sera ravi de vous aider dans votre descente en échange de quelques joyaux. Et vos seules zones de répit, les grottes où se trouvent différents types de Boots et des trésors, et l'espace entre chaque niveau, pendant lequel vous choisissez une nouvelle amélioration avant de passer à la nouvelle zone, toujours plus vicieuse que la précédente.

Avec son style très arcade couplé avec des éléments de Rogue-Like, Downwell représente un style de jeu qui ne se fait plus. Et c'est bien dommage.

C'est sa complexité dans sa simplicité qui rend le jeu si réussi. Il n'y a rien de plus fun que d'enchainer les combos en sautant sur les ennemis et en gérant les munitions de ses Boots, et comme tout Rogue-Like qui se respecte, les différentes améliorations et armes changent drastiquement la façon d'aborder certaines situations... Et permettent parfois de bourrer l'écran d'explosions et de douilles.

Comparé à d'autres jeux perma-death, les parties de Downwell sont plutôt courtes, ou du moins très fluides, et aidé par son rythme et son gameplay effrénés et les nombreux styles de gameplay et palettes de couleurs à débloquer en augmentant de niveau, il n'est jamais répétitif, et...

Ouaip, c'est super addictif. Et il existe sur smartphone, histoire de ne jamais pouvoir s'arrêter, ou qu'on soit.

Downwell est un jeu qui mérite votre attention, et qui coûte une misère. Un excellent jeu qui allie parfaitement arcade old-school et modernité, et qui, je l'espère, va pousser d'autres développeurs à recommencer à explorer ce genre de concept. Parce que c'est franchement fun.

Et le héros est adorable.

Il a un ballon putain.



Crypt of the Necrodancer


Crypt of the Necrodancer allie deux genres que j'affectionne tout particulièrement: Le Rogue-Like, et le jeu de rythme.

Vous êtes Cadence, fille d'un grand chasseur de trésors disparu lors de l'une de ses expéditions. En partant à sa recherche, elle tombe dans la Crypte du terrible Necrodancer, et celui-ci lui vole son cœur. Pour le récupérer et sauver son père, Cadence doit avancer dans le donjon en rythme avec les battements.

Pour vous, le joueur, c'est donc en rythme avec la musique que vous vous déplacez, vous battez, et anticipez chacun des mouvements des monstres de la Crypte, eux aussi dictés par le tempo.

CotN a tout pour lui. L'univers est top et la direction artistique est excellente (dat Pixel-Art), le sound-design est magnifique, et la musique... Nom de Zeus la musique.

L'OST est très sérieusement l'une des meilleures que j'ai eu la chance d'écouter depuis un bout de temps. Il y a de tous les genres, particulièrement lors des boss qui utilisent différents styles (y en a un littéralement appelé Death Metal sérieux), et c'est toujours catchy as fuck. Encore heureux puisque vous êtes censés jouer en rythme avec elle tout le long du jeu.

En plus de ça, le design, les différents monstres et leurs déplacements font du jeu un excellent Dungeon-Crawler dans lequel vous devez réagir vite et bien, sous peine de prendre des coups, ou de perdre le tempo et votre multiplicateur.

Le titre possède aussi une masse de contenu conséquente, et les dizaines d'objets à débloquer, les améliorations, ou encore les différents types d'armes offrent pas mal de façons d'avancer et beaucoup de boulot pour arriver au 100%.

Crypt of the Necrodancer est l'un des meilleurs Rogue-Like de ces dernières années. Il est innovant, complet, fun, compatible avec les tapis de DDR (oui), et tout simplement indispensable.

Et si vous prenez le jeu + l'OST sur Steam, vous aurez les albums de remix. Et croyez-moi, ça vaut le coup. Tout est beau dans le meilleur des mondes.



Hotline Miami 2


Hotline Miami 2 réussit à faire encore plus que son prédécesseur. A tous les niveaux.

Plus psyché, plus hystérique, plus violent, plus dur, plus long et plus fun, il part très rapidement dans des délires et une histoire largement plus hardcores que ceux du premier opus. C'est dire vu ce que racontait ce dernier.

La formule ne change pas. La caméra est en vue du dessus, vous récupérez des armes, et vous massacrez tout le monde dans la zone. Un tir/coup suffit à tuer un ennemi, mais aussi à vous tuer vous, transformant ainsi chaque mètre de progression en une nouvelle épreuve de rapidité, de précision, et de réflexes.

Bien plus complexe que le premier, Hotline Miami 2 est bien plus vicieux, et bien plus riche. Bon nombre de nouveaux personnages font leur apparition, tous avec un style de jeu différent des autres, et le level-design a pris un gros coup de boost.

L'ensemble est plus varié, et le jeu marche aussi bien seul qu'en tant que suite. Et je le répète, l'histoire est un mind-fuck complet. Même en prenant une direction assez opposée à celle du premier jeu, l'histoire reste fidèle à son ton, à sa construction et à son univers, et aborde de nouveaux thèmes d'une façon réussie. Et ça part dans tous les sens.

Personnages multiples, sauts dans le temps et dans l'espace, enquêtes, flashbacks du Vietnam, raids sanglants en gang, délires hallucinogènes... Hotline Miami 2 a tout. Tout.

Et personnellement, j'ai pris un pied de dingue. Le scénario est cryptique, le gameplay est toujours aussi hardcore... Bref, c'est du Hotline. Et les développeurs ont su se servir de ce qu'ils avaient déjà pour créer un second opus frais et tout aussi indispensable que son prédécesseur. Bref, c'est d'la balle.

Hotline Miami 2 fait tout ce qu'une bonne suite doit faire, et prouve une bonne fois pour toute que cette saga est l'une des références du genre. Une référence tout court.

Si vous avez aimé Hotline Miami... Vous avez déjà probablement retourné cette suite. Sinon, qu'est-ce qui ne va pas chez vous ? Foncez. Et si vous n'avez encore jamais touché à la série... Eh bien... Même réponse.

Foncez.



Rocket League


Je ne suis pas un grand fan de jeux de sports. A quelques rares exceptions près, j'ai jusqu'à maintenant toujours eu du mal à m'investir dans un jeu du genre si le concept n'est pas un peu détourné (c'est pour ça que je vénère Mario Tennis et Mario Football. C'est magique, vraiment).

Arrive Rocket League, un jeu multijoueur où des bagnoles jouent au foot. Oui.

Une balle, deux buts, deux équipes qui essayent de mettre la balle dans le but d'en face, le tout à grands coups de turbos, d'envolées acrobatiques et de Wall-Riding jusqu'au plafond. Croyez-moi, votre toute première partie est toujours un grand moment.

D'une certaine manière, oui, Rocket League est le carnage auquel vous vous attendez. Des voitures qui portent des hauts-de-forme et qui crachent des gels de Portal (j'aime d'amour la personnalisation de ce jeu) et qui roulent à 120 à l'heure pour frapper un ballon et faire EXPLOSER ses adversaires, fatalement, c'est magnifiquement débile.

Magnifiquement, car, même si la physique du jeu est aux petits oignons et que c'est tout simplement excellent, une énorme partie du fun réside dans l'improbabilité des actions. Il n'y a rien de plus beau qu'un replay où 5 joueurs se jettent en même temps dans les buts.

Mais ne vous faites pas avoir, car derrière cet aspect là, et après un petit temps d'adaptation, la vraie nature de Rocket League se révèle. C'est ultra prenant, et chaque partie est une épreuve.

Je suis à fond quand je joue à Rocket League. La précision des sauts et des tirs prend aux tripes, les cris du public donnent une poussée d'adrénaline, et après plusieurs longues minutes à se crisper sur sa manette, mettre un but est un pur bonheur. Comme le vrai foot en fait. Vous savez, si c'était bien et intéressant.

Le compétitif est d'ailleurs ultra impressionnant. Les joueurs commencent à maitriser la physique sur le bout des doigts, et un match pro est d'une grâce et d'un niveau inégalable, ce qui me fait espérer que la scène E-Sport va se bouger un peu et qu'on aura bientôt un peu plus de choses à se mettre sous la dent.

Rocket League est l'un des meilleurs jeux multijoueur de cette année, un titre à la prémisse fantastique qui mélange tension et fun décontracté à la perfection, et j'espère que la communauté va encore s'agrandir, parce que sans déconner, plus de gens s'y mettent, plus je serais content.

Et puis mon Interceptor de Mad Max porte un chapeau de conducteur de train avec une locomotive qui lui tourne autour et a un petit drapeau du Canada accroché sur le toit. Je m'amuse comme un gosse sur ce truc putain.



The DLC Corner

Les DLC, ça peut être vraiment bien parfois. Genre vraiment vraiment bien. Mais putain qu'est-ce que c'est mauvais les trois quarts du temps. Un moyen simpliste de faire dépenser plus de thune aux consommateurs ayant déjà déboursé une soixantaine d'euros pour un jeu pas encore terminé.

Heureusement, oui, il y a des gens qui savent faire leur métier. Et là, ça peut être très très bien.

Alors, au milieu des Season Pass honteux et des contenus supplémentaires douteux, parlons du bon, et passons sur quelques-uns des meilleurs exemples de comment qu'on fait les DLC des vidéos jeux.


The Talos Principle: Road to Gehenna part avec un avantage certain: Le jeu de base est un chef-d’œuvre assez monumental, et il mérite une analyse bien trop profonde pour que je me permette d'expliquer ici le pourquoi du comment en si peu de lignes. Croyez-moi, j'ai prévu d'en parler, l'article est d'ailleurs en route depuis bien trop longtemps, mais passons.

Je ne peux pas dire grand chose sur Road to Gehenna. Pour donner des détails, il faudrait que je spoile l'histoire de Talos Principle, et je m'y refuse absolument.

Ce que je peux dire en revanche, c'est que Croteam continue sur sa lancée. Les puzzles sont toujours aussi bien conçus, demandant une réflexion intense au joueur qui se retrouve à penser au jeu des heures après avoir éteint son ordinateur.

Tout est fait avec une intelligence hallucinante. Dans les puzzles donc, mais aussi (surtout ?) dans sa narration et ses thèmes forts qui font autant réfléchir que les énigmes demandant parfois de penser Out of the Box quitte à griller quelques neurones.

L'histoire de Road to Gehenna est d'ailleurs plutôt intimiste à sa propre façon, à une échelle pas plus ou moins grande que celle de Talos Principle, mais différente. A la fois un nouveau chapitre et un nouveau récit à part entière. Un choix parfait si vous voulez mon avis, et une réalisation à la hauteur de ce à quoi les développeurs nous ont habitué.

Promis, je parlerai plus en détails de ce qui fait la grandeur de The Talos Principle.

Road to Gehenna perpétue cette grandeur tout en explorant de nouveaux thèmes et de nouvelles façons d'aborder son gameplay, le tout toujours dans des décors passionnants, sortes de fantômes du passé envoûtants, et avec une musique à tomber par terre de beauté.

En gros: C'est absolument fantastique.


The Binding of Isaac: Afterbirth m'a fait rechuter.

J'ai toujours eu une relation étrange à Isaac. J'ai beau avoir passé beaucoup de temps sur l'original et Rebirth à sa sortie (le contenu astronomique de chaque jeu et la durée moyenne des parties aidant beaucoup), je ne m'y suis jamais mis sérieusement.

Arrive Afterbirth, l'extension de Rebirth, et avec elle une vague énorme de nouveaux objets, nouveaux boss, nouvelles zones, nouvelles fins, nouveaux ennemis, nouveaux persos, nouvelles musiques, nouveaux modes et ce putain de Hush à la con. Look at dat shit: http://bindingofisaacrebirth.gamepedia.com/The_Binding_of_Isaac:_Afterbirth#Features

Comme pour Wrath of The Lamb, l'extension du Isaac original, on a presque affaire à un tout nouveau jeu. Dû à la quantité de nouveau contenu hallucinante, le processus de découverte est relancé. Même un gros joueur doit réapprendre de nouveaux réflexes, et, si vous aviez complété le jeu à 100%, vous êtes reparti pour plusieurs heures de souffrance.

Vous imaginez donc ma douleur quand j'ai pris la décision de compléter le jeu il y a plusieurs mois.

Je ne sais pas pourquoi, mais je ne peux plus m'arrêter. Ca ne m'était jamais vraiment arrivé avant, mais depuis la sortie de l'extension, je ne fais plus que ça de ma vie. Le Greed Mode, une série d'arènes et un jeu de gestion et de risque/récompense m'a complètement accroché, et après m'être fait massacrer la tronche une bonne dizaine de fois, je me suis relancé dans les modes de bases maintenant bourrés à craquer... Et je n'arrête plus.

Cette partie est plus un appel à l'aide qu'une recommandation. Ma famille ne m'a pas vu depuis plus de 3 mois. Please help.

C'est plus de Isaac, BEAUCOUP plus de Isaac, alors vous n'avez aucune raison de ne pas choper cette extension. Faites juste attention à Hush. Saloperie de boss qui meurt pas.

Et si vous n'avez pas encore joué à The Binding of Isaac, déjà, étrange, mais ensuite, allez jouer. Faites nous confiance. A moi et à mon compteur d'heures de jeu.


Mario Kart 8, dont le premier DLC était un exemple de rapport qualité/prix (c'était franchement fou sans déconner) s'offre une nouvelle extension, ayant cette fois pour thème Animal Crossing, tout aussi dingue que la précédente. Voire plus.

2 nouvelles coupes, soit 8 circuits, 4 originaux et 4 rétro, 4 véhicules, et 3 personnages, le tout arrivant en même temps que le maintenant célèbre mode 200cc. Qui fait mal. Très mal.

Comme mentionné plus haut, le premier pack de contenu était d'une excellence surprenante, et les circuits ajoutés étaient d'une qualité rare.

Le deuxième pack, en plus de son atout principal, les persos et le circuit Animal Crossing (où des pièces sortent des rochers quand on tape dedans, comme dans les jeux. Insta-buy), contient quelques pépites comme Big Blue, a.k.a. "Le Circuit du 200cc", ou le putain de Parc Baby !

Ils ont refoutu le Parc Baby sérieux. Le putain de Parc Baby. Je suis un homme comblé.

Comme pour le premier pack, tous les circuits sont d'une qualité irréprochable, et Nintendo donne une nouvelle leçon aux autr-- Le Parc Baby sérieux. Le circuit des meilleurs persos. Oui.

(Real Talk, si vous n'avez pas encore pris les deux packs de DLC pour Mario Kart 8, qu'est-ce qui ne va pas chez vous ?)


Même discours pour Super Smash Bros. 4, qui non content d'être l'un des meilleurs jeux de 2014 et l'expérience Smash quasi ultime, a décidé de faire durer la fête pendant tout 2015.

Tout d'abord, on a droit à une nouvelle palette de nouveaux terrains, originaux comme rétros, dont le tant attendu Stage Miiverse où des dessins et messages de soutien (ou de haine. Surtout de haine en fait) aux combattants dans la partie apparaissent en fond, et explosent littéralement à chaque point gagné ou Balle Smash utilisée.

Je suis particulièrement heureux de voir le retour du Château d'Hyrule de la version N64 et du Vaisseau Pirate de Brawl, ainsi que l'apparition du Stage Super Mario Maker et des niveaux venant avec les nouveaux personnages.

Car oui, ce sont bien eux les stars du show. Mewtwo, Lucas et Roy sont de retour, mais surtout, Ryu de Street Fighter, Cloud de Final Fantasy VII, et putain de Bayonetta ont été ajouté au roster, sans compter Corrin, tout droit sorti de Fire Emblem: Fates, qui s'avère être l'un des meilleurs persos du jeu. Il est assez violent. Ils sont tous assez violents d'ailleurs, c'est génial de voir que le niveau de qualité apporté au nouveau contenu est resté constant tout au long de l'année.

La présence de Pac-Man, Megaman et Sonic faisait déjà de SSB4 l'un des crossovers les plus dingues de l'histoire... Mais là... Je pense que le jeu a implosé.

Ajoutez à cela le nouveau mode Tournament pour le Online et les dizaines de costumes pour Miis (Pour ceux que ça intéresse), le tout dans un Smash dont le contenu tient déjà pendant plusieurs années, et je pense qu'on a là la meilleure expérience possible. Avec Bayonetta, Pac-Man et Cloud dedans. De Zeus.

Il est plus que probable que cet opus soit le dernier de la série, et maintenant que tous les DLC sont sortis... J'imagine que c'est la fin du voyage. Damn...
Alors du fond du cœur: Merci Monsieur Sakurai. Merci pour 15 ans de Smash Bros., et merci pour tout ce que vous avez fait, faites, et ferez pour le monde du jeu vidéo. C'tait bien.

...

Mais.

Il n'empêche que je suis toujours en colère.

Avec tous ces personnages, tous ces retours, tous ces ajouts... Vous n'avez pas pris deux minutes pour foutre les Ice Climbers en DLC.

Vous n'aviez même pas à les toucher, à les modifier ou quoi que ce soit. Vous n'aviez qu'à les refoutre dans le bousin, remettre leur thème de victoire qui pue la classe, et c'est tout. Mais non, prenons plutôt le temps de rebalancer Roy.

Sans déconner... Ils me manquent. Je comprends l'importance CAPITALE de laisser de la place à Dark Pit et Lucina... Mais sérieusement, vous laissez les Ice Climbers en plan ? Eugh...

Enfin bon. On a eu Bayonetta. Je suppose que ça va alors.


Et enfin... Le voila. Après tant d'attente, Shovel Knight: Plague of Shadows, l'extension gratuite de la petite perle du jeu de plate-forme a enfin daigné pointer le bout de son nez, et bien entendu, elle est fantastique.

Si vous avez lu ma critique et mon Top 10 de l'année 2014, vous savez ce que je pense de Shovel Knight. C'est un jeu au charme infini, au gameplay retro-moderne absolument fabuleux, et à la musique à tomber par terre (good ol' Jake Kaufman).

Ici, le joueur prend le contrôle de Plague Knight et doit ainsi utiliser de nouvelles capacités et une nouvelle physique pour parcourir les niveaux et récupérer des pièces vertes lui permettant de poursuivre ses recherches, et faire avancer son projet de conquête du monde.

J'ai été agréablement surpris par cette extension. Je m'attendais à un DLC de qualité, bien entendu, mais en jouant, j'ai pris un pied inattendu. Comme avec ma première partie de Shovel Knight.

Je suppose que c'est comme ça que le charme du jeu marche. Je suppose aussi que l'attente m'a permis de prendre un peu de recul jusqu'au moment de la sortie... Dans tous les cas, je n'ai pas été déçu. Au contraire. Ce jeu me ravit.

Je pense que c'est le terme parfait. Ravi.

Shovel Knight me ravit au plus haut point à chaque fois que je le relance. Encore, et encore, et encore... Alors, message aux gars de chez Yacht Club: Continuez. Vous avez mon attention.

Que dire de plus. C'est gratuit. La magie de Shovel Knight est toujours présente... C'est un Must Play.



Persona 4: Dancing All Night


En voila un avec lequel je n'ai même pas essayé.

Même pas essayé dans le sens: Bien sûr. Dès les premières images je savais exactement à quoi m'attendre. Et le résultat ne m'a pas déçu. Comment aurait-il pu me décevoir.

Après deux jeux de baston pour lesquels j'ai déjà donné mon avis: (Arena - Ultimax) et un Donjon-Crawler à la Etrian-Odyssey, le nouveau spin-off de ce chef-d’œuvre absolu qu'est Persona 4 est un jeu de danse. Développé en collaboration avec les créateurs de Project Diva F. Si ça c'est pas un putain de bon départ !

Comme pour Diva F, le gameplay est d'une simplicité folle, précis à souhait et ultra fun, et très rapidement assez hardcore passé les niveaux de difficulté de base. Les développeurs savent faire pleurer ses joueurs et donner des ampoules, et quand les inputs commencent à passer par dizaines à la seconde, il faut des réflexes sur-humains pour avancer, comme tout bon jeu de rythme japonais qui se respecte.

Et j'adore ça. Parce que j'aime me faire du mal.

La musique quant à elle est au niveau attendu. L'OST de P4 est assez orgasmique, et l'idée de faire un jeu de rythme autour d'elle est évidente et colle parfaitement.

Il y a de tout. De l'original, de versions lives, des morceaux de l'album Reincarnation, certains tirés des animes (en DLC, mais bon ça fait plaisir), des remix... Surtout des remix en fait... Ce qui n'est pas un problème en soit vu la qualité de la musique, mais j'aurais préféré avoir un peu plus de morceaux de l'OST originale à me mettre sous la dent... Oh well, au moins y a Pursuing my True Self.

Et enfin, sans déconner c'est beau. Je suis très sérieusement halluciné. Les animations sont d'une qualité irréprochable, et c'est graphiquement ultra clean. Les modèles et les effets sont à tomber, et même si ce n'est qu'un spin-off, ça met la barre assez haut pour la suite (Persona 5 a déjà l'air beau sa race donc comme ça c'est réglé).

Persona 4: Dancing All Night prouve encore une fois que Atlus ne se fout pas de la gueule du monde avec ses spin-offs. Même avec une idée aussi perchée qu'un jeu de rythme, ils prennent le temps de pondre de l'excellence, et à sortir indispensable après indispensable.

Ça c'est gratuit pour ceux qui trouvent qu'il y a trop de jeux estampillés P4. Cry some more, je me délecte de vos larmes. Y a tellement peu de jeux en comparaison à d'autres séries du genre en plus.

Puis c'est plus de Persona, et tant que c'est bien, je prends. Personnellement, si c'est ça leur façon de faire du cash-grab sur un de leur titre populaire... Je pense qu'on peut se permettre d'en profiter. Beaucoup. Évitez quand même de sortir un spin-off Beach-Volley, et on sera cools.

Et dernier point d'importance: Dancing aura eu le mérite de me faire utiliser ma Vita quelques heures de plus. Repose en paix ma vieille, je pense que personne ne viendra plus t'aider...

Oh, et apparemment, le Story-Mode est bien et apporte pas mal à l'histoire de la saga... Mais je n'ai pas eu l'occasion d'y toucher, alors... Ouaip. on va devoir faire confiance aux autres sur ce coup là. Faites-en ce que vous voulez.



Splatoon


Splatoon est incroyable, et je crois que je suis amoureux.

Je fais partie des gens qui ont cru au projet dès son annonce. Au milieu des trailers pré-rendus et des démos techniques loin de représenter le produit final, on peut être sûr que quand Nintendo montre quelque chose, aucun mensonge, le résultat sera exactement comme ce qu'ils ont présenté.

Le jeu avait l'air fun, dynamique, tous ceux ayant eu l'occasion de le tester avaient l'air de bien s'éclater, et la simple idée d'un shooter Nintendo avec de la peinture et des calamars me faisait bien marrer.

Mais je ne m'attendais pas à une telle tuerie.

Splatoon fait tout ce qu'un bon shooter online doit faire. Le design des maps, la façon de gérer son environnement, son équipement et ses munitions, la variété des armes et de leur utilisation, l'univers et les personnages, le sound-design, ses graphismes et son frame-rate qui faut plaisir aux yeux, tout rayonne d'excellence, et le jeu n'en est que plus addictif.

En plus d'être un titre auquel on a envie de revenir, grâce à son ambiance, sa direction artistique à tomber, son interface, bref, ses qualités évidentes de jeu Nintendo, c'est aussi un shooter étonnement prenant au gameplay ultra fun, bien trop fun sans déconner, et au Compétitif captivant.

Captivant dans le sens Nom de Zeus les gens peuvent être violents là-bas. Je ne m'attendais pas à ce que les joueurs soient autant à fond. Et moi non plus pour être honnête. Et ça fait franchement plaisir.

D'ailleurs, j'insiste quand je dis que Splatoon est addictif. Les parties sont courtes et fluides, les matchs s'enchainent très rapidement, et il se pourrait que le syndrome du "juste une dernière partie" ait détruit quelques éléments de ma vie sociale. Je l'ai retourné dans tous les sens. Il se pourrait que j'ai un problème.

L'autre point qui me fait plaisir, c'est la façon dont Nintendo gère son online (qui roule parfaitement, une première pour la firme) et ses mises à jours.

Le jeu est sorti sans que tous ses modes soient intégrés. L'idée pouvait paraître étrange à première vue, mais le contenu est arrivé très rapidement, et avant ça, les gens ont pu s'habituer au jeu avec ce qu'ils avaient, et à l'heure de lancer le mode compétitif, tout le monde était rodé et prêt à partir.

Le jeu a évolué avec son public, et c'en sont suivis plusieurs mois d'ajout de contenu entièrement gratuit augmentant considérablement la quantité de maps, d'équipement, et de modes de jeu. La rapidité et l’efficacité du studio fait plaisir à voir, et j'espère que d'autres suivront cet exemple.
Ladies and gentlemen, this is true innovation.

Splatoon possède aussi un système de rotation des maps permettant au jeu de rester varié et jamais répétitif, et le matchmaking fonctionne plutôt bien. Pour un studio qui est réputé pour son online en retard d'une génération, c'est très franchement impressionnant. Et y a un mini-jeu pendant les temps de chargement, et ça, c'est quand même la meilleure idée du monde.

J'aime ce jeu. Tous les possesseurs de Wii U devraient l'avoir dans leur bibliothèque, et les non-possesseurs de Wii U peuvent quant à eux investir, réfléchir à ce qu'ils ont fait, et découvrir ce qu'ils ont raté pendant tout ce temps.

Splatoon est un jeu innovant en constante évolution, excellant dans tous les domaines, à la direction artistique ultra catchy et aux couleurs qui crèvent l'écran, et qui va vous occuper longtemps. Bien trop longtemps. J'ai vraiment un problème.

Encore une fois, Nintendo donne une leçon à tout le monde, et cette fois sur un territoire qu'ils n'avaient encore jamais exploré. Personnellement, j'appelle ça le talent. Ah et le mode solo est bien. Voila.

Bref, plus qu'une chose à dire: Stay Fresh !



Super Mario Maker


Super Mario Maker faisait partie de mes grosses attentes de l'année. Mon article sur les hacks et les mods exprime bien mon ressenti sur l'idée de laisser un tel outil à la communauté, et le résultat est parfait.

L'outil de création de stage est un rêve devenu réalité. Simple d'utilisation et suffisamment complet pour créer une multitude de niveaux différents, il est aussi doté d'un charme et d'un sens du détail très proche de celui d'autres Makers équivalents de chez Nintendo.

Des détails comme le fait que Mario ait peur de la gomme, la musique du niveau qui se joue quand on place des blocs, ou le retour de classiques comme la fusée de reboot, le jeu Fly Swatter caché ou le chien Ctrl-Z. Vous savez, tout ce genre de petites touches adorables plus ou moins cachées qui parsemaient Mario Paint ou Warioware DIY, d'autres jeux jolis et funs à utiliser (J'ai TELLEMENT retourné DIY, c'en est franchement sale).

Dans ce genre de jeu, l'apparence de l'interface est d'une importance capitale. Chaque option a un son, une animation, un petit truc en plus, rendant la création de stage très dynamique et encore plus addictif qu'elle ne l'est déjà.

La communauté quant à elle fait un bon boulot pour remplir les serveurs de stages bien pensés, parfois très innovants, parfois vraiment hardcores, et toujours dans l'esprit de la série. J'espérais que ce jeu découvre des créateurs talentueux, et je dois m'avouer assez ravi. Et mes doigts souffrent depuis le passage des niveaux Kaizo.

Bon et bien sûr il y a les centaines de niveaux débiles avec des dizaines de portes qui amènent vers une mort instantanée, ou les armées impénétrables d'ennemis avec 40 Bowsers qui crachent des boules de feu randoms, mais bon, il faut de la place pour tout le monde et tous les styles.

Le online marche bien et les mises à jour sont courantes, ce qui, après Splatoon, perpétue une mode que j'apprécie chez Nintendo. La présence de costumes à débloquer est... Étonnamment bienvenue, et le Défi des 100 Mario est un moyen agréable de voir une bonne variété de stages en une seule session, même si fatalement, on retombe beaucoup sur des niveaux à la con, MAIS BON.

Quoi dire d'autre, c'est exactement ce à quoi vous vous attendez. Et c'est fabuleux. De fait, je vais vous recommander de jouer dès que possible à cette perle, et je vais laisser ça là:

Height has a price...: C5CB - 0000 - 003F - C265
The Old Mine: 4691 - 0000 - 0154 - A1FE

Super Mario Maker est parfait dans le sens où il fait absolument TOUT ce qu'un créateur de niveaux Mario doit faire, et il le fait avec classe. C'est un hommage parfait à ce qui fait l'excellence de la série, et le cadeau parfait pour les 30 ans de l'une des plus grandes saga de l'histoire du jeu vidéo.

Enfin... Non. Pas tout à fait. Tout ce qui lui manque... C'est un créateur musical à la Mario Paint.

Là, et seulement là, ce serait vraiment parfait. J'attends Nintendo. J'attends.



Metal Gear Solid V


Metal Gear Solid V est une œuvre incomplète.

Après un développement trop long et surtout trop cher au goût de Konami, le jeu a été sorti sans être terminé, et Kojima a été remercié, mettant au chômage bon nombre de membres de son équipe.

Avant de partir dans le #FucKonami complet, parlons du jeu.

Si ma critique de MGS 3 n'était pas assez claire comme ça, j'adore Metal Gear Solid, tout particulièrement le troisième opus (du coup). J'aime d'amour l'histoire de Big Boss, et de fait, j'attendais avec impatience MGS V.

Et le résultat est... Étrange.

Le jeu est fun à souhait, c'en est presque criminel honnêtement. La liberté totale que le titre laisse tout au long de son déroulement est quasi malsaine, chaque situation pouvant être résolue de dizaines de façons différentes. Le gameplay est absolument nickel, et les nombreuses missions secondaires et la gestion de la Mother Base et de son personnel, encore plus poussé que dans Peace Walker, vont vous donner de quoi faire pour un bon bout de temps.

Comptez bien 30h pour terminer la campagne si vous vous laissez un peu distraire par le contenu annexe, comme moi, et bien plus si vous êtes assez fou pour essayer de terminer le jeu à 100%. Rien que pour tout ça, je peux vous dire sans hésitation que MGS V est une tuerie, et l'un des meilleurs jeux de 2015.

Mais.

Cette putain d'histoire.

Il me faudrait 5 heures de votre temps pour expliquer la situation. Alors je vais essayer de faire court.

MGS V est une étrange anti-thèse de ce à quoi la série nous a habitué. Une narration complètement hachée, une histoire expliquée en grande partie via de longs messages audio, des twists arrivant sans prévenir et un deuxième acte absolument bordélique, et plusieurs éléments de scénario laissés à l'abandon...

Sans compter des problèmes beaucoup plus personnels, comme le manque de moments forts ou de batailles de boss vraiment intéressantes, marque de fabrique de Metal Gear Solid, mais ce sont des choix que j'accepte et au-dessus desquels je serais passé si le jeu ne donnait pas l'impression d'être une carcasse à moitié dévorée...

Car comme expliqué plus haut, le jeu n'est pas terminé. Il a déjà été montré qu'un éventuel Chapitre 51 a été supprimé alors qu'il été à moitié fini (chapitre concluant l'une des intrigues les plus importantes de l'histoire, intrigue de fait incomplète), et la construction très étrange du deuxième acte laisse à penser que ce n'est pas le seul morceau à avoir été découpé à la tronçonneuse...

Dans l'état actuel, impossible de savoir ce que Metal Gear Solid V aurait dû être. Dans l'état actuel, on a seulement droit à deux scènes cultes, une intro qui met une énorme claque, une série de quêtes annexes à couper le souffle, un twist qui... Marche, en réalité. Un peu ? (C'est bizarre, il faudrait que je spoil pour en parler donc on verra plus tard. Peut-être), le tout entouré d'un gameplay et d'un level-design à tomber par terre... Même si, encore une fois, on peut clairement voir que tout n'a pas été inclu.

Dans l'état actuel... V reste un petit MGS en comparaison à l'histoire du reste de la saga. Et pour une série aussi puissante que Metal Gear... C'est quand même bien dommage de finir comme ça. 

Et ça fait mal. Ca me fait mal parce que j'ai aimé ce fichu jeu, et j'apprécie certains des choix de scénario qui ont été fait. Mais... Ptain... Eurf...

Alors, au final, sans savoir si l'histoire aurait été plus réussie si elle avait été complète... Faut-il jeter la faute sur Konami, qui non content de sortir de grands jeux non-finis en annule d'autres, détruit son propre marché sans raison, traite ses employés comme des moins que rien, et décide de transformer ses plus belles licences en machines de Pachinko ?

Eh bien...

Très franchement. Oui.

Oui oui.

Juste pour la forme.

Sérieusement.

#FucKonami



Emily is Away


Voila une perle de dernière minute particulièrement inattendue.

Emily is Away est sorti le 20 Novembre 2015, et a très rapidement gagné une énorme visibilité en partie grâce à Youtube et de nombreux Let's Players.

Pour ma part, je me baladais sur Steam, et je suis tombé dessus comme une fleur. J'ai été intrigué par les screenshots et les quelques vidéos, et, convaincu par le prix très attractif de 0,00€, je me suis dit "Boaf, fuck it, ça a l'air intéressant, et j'ai plus envie de jouer à ça que d'écrire" (désolé).

Bref. Emily is Away, qu'est-ce que c'est ?

Le jeu commence en 2002, votre dernière année de lycée, et s'étend sur 5 chapitres, chaque chapitre correspondant à une nouvelle année. Toute l'action prend place sur AIM, alors que vous prenez part à une conversation avec votre amie Emily, partie dans une autre université que la vôtre.

L'histoire suit vos reprises de contact avec elle chaque année, l'évolution du personnage, de son comportement et de votre relation, jusqu'en 2006. Et je ne peux rien dire de plus.

Bordel de merde, quelle grosse baffe de bûcheron.

Emily is Away m'a laissé bouche bée. Tout seulement bouche bée. Il m'a pris aux tripes, et s'est ancré dans mon esprit pendant de longues heures où j'étais impuissant devant mon ordinateur, à repenser à l'ascenseur émotionnel par lequel je venais de passer.

En seulement 30 minutes sur une fichue interface de chat Windows XP, le développeur Kyle Seeley (qui bien sûr a pondu cette tuerie tout seul) réussi à créer une meilleure ambiance, à faire passer plus d'idées et à raconter une histoire supérieure que dans la majorité de ce qui sort. Je n'en reviens toujours pas.

L'efficacité du titre vient de trois éléments:
- Son excellente écriture, bien sûr.
- Son interface et son ambiance ultra fidèle à l'époque qui renvoie le joueur directement dans ses souvenirs d'adolescence, et de fait, vous investit directement dans l'action et les dialogues avec Emily.
- Et enfin, son gameplay très simple, mais très intelligemment pensé.

Chaque réponse est choisie par le joueur, et il doit taper sur son clavier pour que le texte soit écrit, puis envoyé à Emily. Une idée à première vue drôle qui augmente très rapidement l'immersion et devient terrifiante quand on se rend compte qu'on est bloqué, et que le personnage peut à tout moment décider de changer son texte en court d'écriture sans qu'on puisse rien y faire.

Car Emily is Away est une histoire sur les relations à distance et l'interaction humaine, tout en étant un dialogue entre deux personnages très attachants (l'un d'entre eux étant vous, donc encore heureux), et il n'hésitera pas à vous briser le cœur. Vers la fin du deuxième chapitre, on commence à se faire une idée de là où le jeu nous emmène, et le final est une torture incroyable qui termine par l'une des meilleures idées de game-design de l'année. Vous verrez. Vous souffrirez.

Pour un si petit jeu, Emily is Away est aussi étonnamment complet, avec un bon paquet de secrets, d'Achievements, de personnalisation d'interface, de références à la culture de chaque époque (préparez-vous à passer plusieurs minutes à choisir votre avatar à chaque début de chapitre, le choix est vaste) et de petites histoires secondaires un peu cachées.

Quand vous l'avez terminé, il est aussi intéressant de relancer une partie ne serait-ce qu'une fois, pas pour voir les différents chemins à prendre (Spoilers: Y en a pas), mais pour explorer un peu plus l'interface et découvrir les petits détails d'écriture parsemés au travers des différentes réponses.

Et tout ça fait par un seul mec... Nom de Zeus...

Je n'en reviens toujours pas. J'ai vraiment été pris de court par ce jeu. Je ne m'attendais à rien, et j'ai tout reçu en pleine poire, comme un bon coup de poing de marin. J'aime être surpris et expérimenter avec des titres un peu hors normes, mais jamais je n'aurais pensé être autant marqué par Emily is Away.

C'est une expérience dont on ressort grandi. Une expérience qui fait réfléchir, une expérience qui fait mal... Et c'est une expérience complètement gratuite qui ne vous prendra que 30 minutes de votre temps.

Donc... Ouaip. Jouez.

http://store.steampowered.com/app/417860/



Undertale


Undertale est un jeu étrange.

Très évidemment inspiré du style de Earthbound, Undertale est un RPG où vous pouvez décider de ne tuer aucun des ennemis que vous affrontez. Vous évitez leurs attaques dans des séquences de Bullet Hell style Shoot 'em Up, et quand vient votre tour, vous pouvez leur parler, sympathiser, dans le pire des cas les blesser un peu pour les affaiblir, et partir sans verser une seule goutte de sang.

Ou alors, vous pouvez décider de leur mettre un coup d'épée à la tronche et récupérer votre or et votre expérience sans réfléchir.

Si vous passez un peu de temps sur Internet, vous avez surement déjà entendu de Undertale. Sa popularité à explosé, et comme tout jeu populaire, c'est un bordel sans nom.

La fanbase a énormément grandi et n'est pas forcément la plus glorieuse, et les haters (qui n'ont pour la plupart probablement même pas testé le jeu et gueulent juste pour la forme) sont apparus en nombre, provoquant une saturation générale composée de débats de sourds des deux extrêmes chacun aussi violent et épuisant que l'autre.

De fait, les chances sont que si vous n'y avez pas encore joué, vous ne savez pas quoi penser de ce jeu. Si c'est votre cas, la solution est simple: Passez au dessus du bordel d'Internet, et faites confiance à la majorité, silencieuse ou non: Undertale est une perle.

Le génie du titre vient en partie de sa façon de briser le 4ème mur.

Vous regrettez l'un de vos choix ? Peut-être avez-vous tué quelqu'un ou quelque chose et que vous voulez revenir en arrière. N'ayez pas peur de redémarrer sans sauvegarder pour repartir sur des bases saines. Sachez juste que le jeu sera au courant et n'hésitera pas à s'en servir contre vous.

Et bien entendu, l'issu de chaque combat, violente ou pas, aura une influence sur le chemin que prendra votre voyage, donnant une importance nouvelle à votre implication dans le développement de l'histoire et la progression du jeu, et donne un intérêt quasi nécessaire à la rejouabilité du titre.

Les monstres ont d'ailleurs tous une personnalité particulière bien visible durant les 30 secondes de bataille que vous allez passer avec eux, et l'idée d'une run pacifique devient plus évidente quand vous tombez sur un légume qui veut juste vous faire manger sain.

Ceci témoigne de la qualité numéro un du jeu: L'excellente écriture, et le flot constant d'idées ingénieuses qui peuple le monde, les différents puzzles, et les combats.

Les personnages sont variés, tous intéressants et attachants, et le jeu peut être extrèmement touchant, voire grave, rendant l'expérience d'autant plus marquante. Le mieux dans tout ça, c'est que quoi qu'il arrive, quel que soit le dénouement, vous ne pouvez vous en prendre qu'à vous-même.

Car je le répète. Undertale sait. Undertale n'oublie pas. Et Undertale sait vous faire regretter.

Et la musique est fantastique. Fantastique à en pleurer.





Il faut se lancer dans Undertale complètement à l'aveugle.

Car le jeu a beaucoup à offrir, et se gâcher la surprise serait un crime. Alors foncez les yeux fermés, littéralement.

Foncez sans vous laissez influencer par les haters, la fanbase, les memes, la saturation, et jouez au jeu pour ce qu'il est: Une grande oeuvre intelligente au charme fou, et une aventure absolument inoubliable.

"You've been busy, huh ?"



Bloodborne


Duh.

Étant fasciné par les jeux Dark Souls depuis longtemps sans avoir jamais eu l'occasion de m'y mettre, j'ai été instantanément intrigué par Bloodborne.

Son univers, à première vue assez proche de celui des excellents Nightmare Creatures, m'ayant plu dès la première image, restait à savoir si le reste allait être à la hauteur. Vous vous en doutez, il l'est. Largement.

From Software est au pic de son art. J'ai rarement eu l'occasion de jouer à un jeu au gameplay, et surtout au level-design aussi magistral. Quasi parfait même. Je pourrais passer des heures à décrire tout ce qui marche. Tous les raccourcis, les coins de murs assassins, les couloirs claustrophobiques et les arènes... Le poids de l'armement, la justesse des déplacements, l'Intelligence Artificielle, tout.

Chaque seconde de plus dans les ruelles sombres de Yharnam m'ont démontré à quel point absolument tout les éléments du jeu sont codés et placés avec une précision de chirurgien.

Bloodborne est comparable à du papier à musique. Du papier à musique bourré de monstres difformes, de grands élans gothiques à tomber par terre, et de boss plus violents les uns que les autres.

Car comme tout jeu From Software qui se respecte, Bloodborne est dur. D'une difficulté particulièrement insoutenable même, puisque dès les premiers instants de l'aventure, il vous balancera tout ce qu'il peut dans la tronche sans remords, et vous fera regretter chaque décision prise depuis votre naissance. Du moins je l'ai ressenti comme ça.

Il faut se battre contre Bloodborne. L'accessibilité zéro ne plaira clairement pas à tout le monde, mais pour ceux prêts à mourir à répétition, prêts à échouer à chaque instant, à luter contre chaque adversaire... L'expérience n'en sera que plus intense. Et plus satisfaisante, car chaque mètre passé, chaque ennemi éliminé, chaque amélioration débloquée, chaque boss vaincu donne un coup de boost à l'égo.

Et quand le joueur gagne son rythme de croisière, qu'il peut se défendre et réussit enfin à avancer d'une manière un peu moins hachée, en bref, à sortir de la première zone...

Il peut profiter de toute la beauté de Bloodborne. De ses décors qui décrochent la mâchoire, de sa direction artistique à mourir de perfection, de son ambiance et son univers qui hante l'esprit du joueur et le prend aux tripes à chaque instant, et de sa fameuse précision de papier à musique parfaite.

Profiter de ce qu'est l'art du jeu vidéo. Le vrai. Parce que bordel de merde, Bloodborne, c'est bon.

From Software. Vous avez fait fort. Je vais désormais jouer à vos autres jeux. Tous vos autres jeux.

Bloodborne ladies & gentlemen.

It hurts so good.



The Beginner's Guide


2 ans après le fabuleux The Stanley Parable, Davey Wreden revient avec The Beginner's Guide, un voyage analytique au travers de l’œuvre de Coda, un de ses amis développeurs ayant soudainement arrêté de créer des jeux en Juin 2011.

Pendant 2 heures, vous, le joueur, allez jouer aux différentes œuvres du développeur, guidé par Davey qui narre et analyse le sens et les intentions de chacune d'entre elles dans l'ordre de leur sortie, avec pour objectif d'essayer de comprendre qui est Coda, et ce qui l'a poussé à s'arrêter en 2011.

Je ne sais pas quoi dire.

The Beginner's Guide est beau. Tout simplement beau. Un titre intriguant, fascinant, surprenant, et surtout sacrément fort.

Et je ne peux absoluement pas en parler. Je ne peux pas décrire le gameplay, l'histoire, la construction, rien. Cela ne ferait que gâcher l'expérience, et... Juste non. Et ça m'emmerde, parce que je considère qu'absolument tout le monde devrait s'y essayer une fois dans sa vie.

The Beginner's Guide est une oeuvre qui fait réfléchir sur la condition d'artiste, sur la réception et la vision du spectateur, et surtout, sur l'expérience sociale, l'admiration, et la réflection d'un homme sur l'art d'un autre.

C'est une oeuvre qui fait mal, très mal, mais qui en devient d'autant plus essentielle. Elle utilise son format de la meilleure des façons possibles, sert son propos tout en construisant un monde à partir de simples démos tests, et crée une expérience narrative incroyablement intense en commençant littéralement par un hack d'une map Counter-Strike.

The Beginner's Guide est un voyage qui ne lâche à aucun moment l'attention du joueur. Une visite dans l'esprit d'un créateur narrée à la perfection, touchante, poignante, et qui hante l'esprit bien longtemps après l'avoir terminé.

The Beginner's Guide est un chef-d'oeuvre, et le seul moyen de vous le conseiller est de vous supplier d'aller y jouer. Vous ne regretterez pas le détour. Vraiment pas.

Sérieusement... Après deux perles à la suite, Davey mérite bien un peu de repos. J'attends tout de même ton prochain projet avec impatience mon vieux. Je suis sûr que ce sera merveilleux.


 
Life is Strange


A la fin de ma critique des trois premiers épisodes de Life is Strange, j'ai fortement sous-entendu que j'en reparlerai quand la saison serait terminée.

Je pense qu'il est désormais évident que cela ne s'est pas fait, et je dois avouer n'être qu'à moitié déçu de la non-sortie d'une éventuelle deuxième partie à cette critique. Je n'arrivais pas à me mettre d'accord sur le format à adopter, et surtout, j'avais à la fois beaucoup... Et très peu de choses à dire.

Alors voila. Maintenant j'en parle. Je pense que c'est l'occasion parfaite de conclure la saga Life is Strange une bonne fois pour toute. Les deux derniers épisodes ne m'ont non seulement pas déçu, mais m'ont mis une claque encore plus intense que tout ce à quoi j'aurais pu m'attendre.

Tout ce que j'ai déjà dit tient toujours. Life is Strange est un jeu magnifique, fun, inventif et très bien écrit, abordant des sujets forts d'une manière assez grandiose qui m'ont touché, et parfois laissé bouche bée.

La fin de l'épisode 3 avait envisagé une descente aux enfers assez intense, et la suite n'aura pas laissé tomber cette impression. Nom de Zeus, que c'est dark.

Ce qui restait du côté un peu bon enfant de l'univers se fait casser la colonne vertébrale en deux, et certains des retournements de situations mettent aussi mal à l'aise qu'ils ne choquent. L'épisode 4 est un ascenseur émotionnel assez violent, et l'épisode 5 est un trip délirant briseur de 4ème mur au final... Puissant.

Dontnod aura réussi à tenir le rythme du début à la fin. Je suis très franchement impressionné par ce qu'ils auront accompli.

Ils font désormais partie des rares développeurs (Telltale en tête) à avoir réussi à s'approprier complètement le jeu Story-Driven ET le format épisodique. Un exercice loin d'être facile, et ici réussi avec une aisance aberrante venant de la part d'un studio qui n'avait qu'un seul jeu à son actif, et dont c'est le premier jeu d'aventure. Putain d’impressionnant si vous voulez mon avis.

Pour cette raison, et tout simplement parce que c'est foutrement excellent, j'ai réussi à passer facilement au dessus des quelques erreurs de jeunesse au niveau de certains dialogues, et des quelques animations (particulièrement faciales) douteuses, assez évidemment dues au budget "grand-petit".

Des problèmes mineurs qui passeront avec le temps, ce qui me donne d'autant plus envie de jouer à leur prochain jeu. Le plus vite possible.

GG Dontnod, vous avez bien réussi votre coup. Vous avez fait l'un des meilleurs jeux de l'année. Vous avez réalisé une oeuvre grandiose, touchante et mémorable, qui gardera une place toute spéciale dans mon esprit et mon coeur, que vous avez brisé à de bien trop nombreuses reprises...

Je vous aime. Talentueux salauds.



Tales From the Borderlands


Oh Telltale. Vous avez fait très fort cette fois-ci.

Tales From the Borderlands figurait déjà dans mon Top 10 de l'année dernière. Je l'avais mentionné aux côtés d'une autre perle du studio, The Wolf Among Us, et alors que l'épisode 1 était le seul sorti à l'époque, j'exprimais mon impatience pour la suite au vu de l'excellence de cette introduction.

Je cite même: "Je suis impatient de voir la suite, et croyez-moi, s'ils continuent sur cette voie là... Eh bien il aura droit à sa place dans mon Top 2015. Facile."

C'est pire que ce que j'imaginais.

Tales From the Borderlands m'a fait rire. Tales From the Borderlands m'a fait pleurer. Tales From the Borderlands m'a fait voyager. Et Tales From the Borderlands est le jeu de l'année.

Attendez, non, mieux encore. Tales From the Borderlands est le meilleur jeu Telltale jamais sorti. A ce point.

Rarement aurais-je assisté à un tel niveau d'écriture, à un tel rythme, une telle construction, une telle quasi perfection de narration vidéoludique, le tout dans l'univers de Borderlands, plus que respecté, sublimé autant par la forme que par le fond.

Car en plus d'être une aventure fantastiquement racontée, Tales From the Borderlands a perfectionné la formule Telltale, riant de lui-même et transformant certains choix et certains QTEs en quelques grands moments de jeu vidéo, brisant le 4ème mur et trouvant des dizaines de nouvelles façons de dépasser ses limitations de gameplay pour rendre le tout toujours plus hilarant.

J'insiste. Hilarant. Cette série prouve que, même si ils se sont montrés à de maintes reprises comme étant des maîtres du drame, c'est dans le comique que les gars de chez Telltale excellent.

Je pourrais partir dans le spoil complet et décrire tout ce qui fait le charme du jeu, tout ce qui marche, toutes les idées par milliers... Mais non. Sachez juste que le titre est aussi doté d'une réalisation et d'une bande-son de fou, et je vais laisser ça là:



Un grand moment de l'histoire du jeu vidéo si vous voulez mon avis, et la scène qui m'a confirmé que Tales From the Borderlands est un jeu spécial. Un jeu auquel vous DEVEZ TOUS jouer. Fissa.

Fans de l'univers, de la formule, ou tout simplement de grand jeu vidéo, sautez sur cette merveille. L'année dernière, je n'aurais jamais pensé être à ce point enthousiaste... Mais les faits sont là. C'est un chef-d’œuvre.

Telltale... J'aime ce que vous m'avez raconté. De tout mon cœur.

Continuez s'il vous plait. Continuez de me faire rire, de me faire pleurer, de me faire voyager... Et si possible, n'arrêtez jamais.

Enfin, pour conclure, je n'aurais plus qu'une chose à dire...

"CATCH A RIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIDE !"



Et voila. Enfin terminé. Après tant de longs mois de page blanche...

La sortie de cet article est un soulagement, un énorme soulagement vu sa taille même. Je vous remercie énormément d'avoir lu tout ce boxon. Même si vous n'avez maté que certains bouts et zappé certaines parties, sachez que ça représente beaucoup pour moi.

Le blocage m'aura bien fait morfler. Ecrire me fait un bien fou quand les choses deviennent un peu compliquées, je vais donc essayer de m'y remettre au maximum.

Prochain article, The Talos Principle, encore une critique sur laquelle je suis bloqué depuis longtemps. Ce sera un autre soulagement va.

Bref, j'espère que vous avez aimé cet article. J'étais vraiment bloqué par le format "Top", et frustré par l'idée de devoir faire un choix et ne pas pouvoir parler de tout plein de jeux qui valent vraiment le coup, alors j'ai préféré tout foutre en bordel.

Un bordel maitrisé, CERTES, mais quand même. En espérant que vous êtes intéressés par quelques titres dont j'ai parlé, et que vous avez pris des notes. Ca fait aussi très plaisir de faire découvrir des choses aux gens et de leur donner envie de s'y essayer.

Avant que j'oublie, mentions spéciales rapides à:
- Fallout 4, auquel je n'ai pas assez joué pour me permettre de donner un avis intéressant. Mais c'bien.
- Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls, même topo, pas assez joué. Mais vu ce que j'en ai vu et les retours, c'est le spin-off parfait. Go for it.
- Et enfin The Witcher 3, auquel je n'ai pas touché, mais que je dois absolument mentionner avant de me faire dézinguer par les fans.

Bon, sur ce, je retourne à mon refresh de mails en priant pour un accès à la Beta d'Overwatch... Meh.

Et même si 2016 est déjà bien entamée, je vous souhaite une bonne continuation, la bise, et une bonne année !

Allez. A plus tard !

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